अच्छा पिंग कितना होता है? जिटर क्या है और पिंग कैसे कम करें
डाउनलोड और अपलोड के बाद, स्पीड टेस्ट के नतीजे में ज़्यादातर लोग जो नंबर देखते हैं, वह पिंग (ping) है। इसे ms (मिलीसेकंड) में मापा जाता है, और यह जितना छोटा हो, आपका कनेक्शन उतनी जल्दी प्रतिक्रिया देता है। लेकिन पिंग सिर्फ़ आपके कनेक्शन की गुणवत्ता पर निर्भर नहीं करता। यह टेस्ट सर्वर की दूरी के साथ भी काफ़ी बदलता है।
इस लेख में आप जानेंगे कि पिंग और जिटर (jitter) का क्या मतलब है, कितने ms अच्छे माने जाते हैं, दूरी से सबसे कम संभव पिंग कैसे निकालें, यह साइट पिंग कैसे मापती है और यह गेम के पिंग से अलग क्यों होता है, और अपना पिंग कैसे कम करें।
पिंग और जिटर क्या हैं?
पिंग वह समय है जो डेटा का एक छोटा टुकड़ा किसी दूसरे कंप्यूटर को भेजने और वहाँ से जवाब वापस आने में लगता है। क्योंकि इसमें जाने और लौटने, दोनों का सफ़र शामिल है, इसलिए इसे राउंड-ट्रिप डिले या लेटेंसी (latency) भी कहा जाता है। RFC 2681, जो तय करता है कि इंटरनेट की देरी कैसे मापी जाए, राउंड-ट्रिप डिले को इस तरह बताता है: भेजने वाले के पहला बिट भेजने से लेकर जवाब का आख़िरी बिट मिलने तक का समय।
जिटर यह है कि एक माप से अगले माप तक पिंग कितना बदलता है। अगर पिंग 15 ms, 16 ms, 15 ms आता है, तो जिटर कम है। अगर 15 ms, 45 ms, 20 ms आता है, तो जिटर ज़्यादा है। RFC 3393 लगातार पैकेटों के बीच देरी के अंतर को “IP packet delay variation” (IPDV) कहता है। यह भी कहता है कि “jitter” शब्द का मतलब अलग-अलग लोगों के लिए अलग होता है, इसलिए मानक इस शब्द से बचता है। स्पीड टेस्ट में जिटर को आप देरी के इन अंतरों का औसत समझ सकते हैं।
डाउनलोड और अपलोड स्पीड बताती है कि एक बार में कितना डेटा ले जाया जा सकता है। पिंग बताता है कि उसे पहुँचने में कितना समय लगता है। एक सड़क के बारे में सोचें: स्पीड लेन की संख्या है, और पिंग आपकी मंज़िल की दूरी। लेन बढ़ाने से मंज़िल पास नहीं हो जाती। चारों नंबर एक साथ कैसे पढ़ें, यह जानने के लिए हमारे इंटरनेट स्पीड के दिशानिर्देश देखें।
पिंग और जिटर की अच्छी वैल्यू
ये वही सीमाएँ हैं जो इस साइट की नतीजों वाली स्क्रीन पर इस्तेमाल होती हैं, और यही नंबर हमारे दूसरे लेखों में भी हैं।
| मापदंड | रेटिंग | वैल्यू | कैसा महसूस होता है |
|---|---|---|---|
| पिंग | बहुत अच्छी | 20 ms से कम | कॉम्पिटिटिव गेम्स में भी लैग बहुत कम महसूस होता है |
| पिंग | अच्छी | 20–50 ms | वेब, वीडियो या मीटिंग में कोई दिक्कत नहीं। गेम ज़्यादातर स्मूद चलते हैं |
| पिंग | धीमी | 50 ms या उससे ज़्यादा | ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम में नुकसान हो सकता है। इसमें वे मामले भी शामिल हैं जब टेस्ट सर्वर दूर हो |
| जिटर | स्थिर | 10 ms से कम | कॉल और गेम की हलचल स्मूद रहती है |
| जिटर | कुछ हद तक अस्थिर | 10–30 ms | आवाज़ कभी-कभी टूटती है, या हलचल कभी-कभार अटकती है |
| जिटर | अस्थिर | 30 ms या उससे ज़्यादा | औसत पिंग कम होने पर भी रुक-रुक कर चलने की संभावना ज़्यादा है |
50 ms या उससे ज़्यादा पिंग का मतलब अपने आप यह नहीं है कि आपका कनेक्शन ख़राब है। टेस्ट सर्वर दूर होने पर या VPN इस्तेमाल करने पर भी पिंग बढ़ जाता है। अगले सेक्शन में हम सिर्फ़ दूरी से तय होने वाला न्यूनतम पिंग निकालेंगे।
दूरी से तय न्यूनतम पिंग (प्रकाश की गति)
ऑप्टिकल फ़ाइबर के अंदर प्रकाश निर्वात की तुलना में धीरे चलता है। अंतरराष्ट्रीय दूरसंचार संघ (ITU) की सिफ़ारिश G.114 ऑप्टिकल फ़ाइबर ट्रांसमिशन की देरी के लिए प्रति km 5 μs (माइक्रोसेकंड) की प्लानिंग वैल्यू देती है (सिफ़ारिश इसे एक अस्थायी वैल्यू बताती है)। यह लगभग 200,000 km प्रति सेकंड बनता है।
फ़ॉर्मूला: न्यूनतम राउंड ट्रिप (ms) = दूरी (km) × 2 ÷ 200,000 (km/s) × 1,000
| रूट (लगभग सीधी दूरी) | दूरी | सैद्धांतिक न्यूनतम राउंड ट्रिप |
|---|---|---|
| टोक्यो–ओसाका | लगभग 400 km | लगभग 4 ms |
| टोक्यो–साप्पोरो | लगभग 830 km | लगभग 8 ms |
| टोक्यो–नाहा | लगभग 1,560 km | लगभग 16 ms |
| टोक्यो–लॉस एंजिल्स (अमेरिका का पश्चिमी तट) | लगभग 8,800 km | लगभग 88 ms |
दूरियाँ हर शहर के केंद्र के अक्षांश और देशांतर से निकाली गई सीधी दूरियाँ हैं। ये सैद्धांतिक वैल्यू हैं, और असली माप हमेशा इनसे ज़्यादा आते हैं। असली केबल सड़कों और समुद्र तल के साथ मुड़ती हुई जाती हैं, और रास्ते के राउटर और आपके घर का Wi-Fi भी समय जोड़ते हैं।
तालिका यह दिखाती है कि जापान से अमेरिका के पश्चिमी तट के किसी सर्वर तक पिंग कभी भी 88 ms से नीचे नहीं जा सकता, कनेक्शन चाहे कितना भी अच्छा हो। यही तर्क हर जगह लागू होता है: अगर आप किसी दूसरे महाद्वीप के सर्वर पर खेलते हैं, या कोई दूर का टेस्ट सर्वर चुनते हैं, तो 100 ms से ज़्यादा पिंग का मतलब ज़रूरी नहीं कि आपके कनेक्शन में कुछ गड़बड़ है।
यह साइट पिंग कैसे मापती है, और कौन-सा सर्वर इस्तेमाल करती है
इस साइट का स्पीड टेस्ट साप्पोरो में हमारे अपने सर्वर और दुनिया भर के 37 सार्वजनिक मिरर में से सबसे कम पिंग वाला सर्वर अपने आप चुनता है। जापान में, होंशू से आम तौर पर “टोक्यो” चुना जाता है। अगर आप ख़ुद किसी दूसरे देश का सर्वर चुनते हैं, तो पिछले सेक्शन की तालिका की तरह, अतिरिक्त दूरी के हिसाब से पिंग बढ़ जाता है।
यह टेस्ट ओपन सोर्स LibreSpeed इस्तेमाल करता है। यह इस तरह काम करता है (आप सोर्स कोड में इसकी पुष्टि कर सकते हैं):
- ब्राउज़र टेस्ट सर्वर पर एक ख़ाली फ़ाइल के लिए 10 HTTP रिक्वेस्ट भेजता है और हर जवाब आने तक का समय मापता है।
- दिखाया गया पिंग इन वैल्यू में से सबसे कम वाली वैल्यू है। सबसे पहली रिक्वेस्ट में कनेक्शन बनाने का समय भी शामिल होता है, इसलिए उसे इस्तेमाल नहीं किया जाता।
- जिटर लगातार पिंग मापों के बीच के अंतरों का औसत है। इस हिसाब में अचानक आने वाले बड़े उछालों को ज़्यादा वज़न दिया जाता है।
क्योंकि यह HTTP पर मापता है, नतीजे में सर्वर के जवाब देने का समय भी शामिल होता है। यह आपके कंप्यूटर के ping कमांड से थोड़ा ज़्यादा आ सकता है, जो ICMP नाम का तरीक़ा इस्तेमाल करता है।
गेम में पिंग एक अलग नंबर है
स्पीड टेस्ट का पिंग “टेस्ट सर्वर तक” की वैल्यू है। गेम में पिंग “गेम सर्वर तक” की वैल्यू है, इसलिए अगर सर्वर कहीं और है, तो नंबर अलग होगा। उदाहरण के लिए, अगर गेम सर्वर किसी दूसरे देश में है, तो आपको स्पीड टेस्ट में 10 ms लेकिन गेम में 100 ms से ज़्यादा दिख सकता है। हर तरह के गेम के लिए इसे कैसे समझें, यह जानने के लिए गेमिंग के लिए ज़रूरी इंटरनेट स्पीड देखें।
किसी ख़ास सर्वर को टेस्ट करने के लिए ping कमांड
अगर आपको किसी सर्वर का नाम या IP एड्रेस पता है, तो Windows के Command Prompt में ping -n 10 एड्रेस या Mac के Terminal में ping -c 10 एड्रेस टाइप करें। आपको 10 कोशिशों का राउंड-ट्रिप समय दिखेगा। ध्यान दें कि कुछ सर्वर ping कमांड का जवाब न देने के लिए सेट होते हैं।
हर इस्तेमाल के लिए क्या मायने रखता है
एक ही पिंग का असर इस पर बहुत अलग हो सकता है कि आप क्या कर रहे हैं।
| इस्तेमाल | पिंग | जिटर | टिप्पणी |
|---|---|---|---|
| FPS और फ़ाइटिंग गेम | 20 ms से कम आदर्श है | 10 ms से कम | एक फ़्रेम भी नतीजे पर असर डाल सकता है। उतार-चढ़ाव से बचना भी बेहतर है |
| MMO और RPG | 50 ms से कम | 30 ms से कम | कनेक्शन न टूटना भी मायने रखता है |
| वीडियो मीटिंग और वॉइस कॉल | 50 ms से कम | 30 ms से कम | उतार-चढ़ाव से आवाज़ कट सकती है या रोबोट जैसी सुनाई दे सकती है |
| वीडियो स्ट्रीमिंग और डाउनलोड | कम असर | कम असर | डाउनलोड स्पीड ज़्यादा मायने रखती है |
| वेब ब्राउज़िंग | 50 ms से कम | कम असर | पेज दिखने के इंतज़ार में थोड़ा फ़र्क़ डालता है |
बातचीत में देरी के बारे में ITU-T G.114 कहता है कि अगर एक तरफ़ की देरी 150 ms से कम रहे, तो ज़्यादातर ऐप्लिकेशन में इंटरैक्टिविटी पर लगभग कोई असर नहीं दिखेगा। यह कहता है कि आम नेटवर्क प्लानिंग के लिए एक तरफ़ 400 ms से ज़्यादा देरी स्वीकार्य नहीं है। यहाँ एक तरफ़ की देरी का मतलब है आपके बोलने से लेकर दूसरे व्यक्ति के सुनने तक का कुल समय। इसमें सिर्फ़ नेटवर्क का पिंग ही नहीं, बल्कि ऑडियो कम्प्रेशन जैसी चीज़ों का समय भी शामिल है।
कनेक्शन के प्रकार और आम पिंग
अलग-अलग तरह के कनेक्शन में आम तौर पर पिंग अलग-अलग आता है। मोटे तौर पर, वायर्ड फ़ाइबर पर पिंग कम होता है, और रेडियो इस्तेमाल करने वाले मोबाइल कनेक्शन और अंतरिक्ष से होकर जाने वाले सैटेलाइट कनेक्शन पर ज़्यादा। एक ही तरह के कनेक्शन में भी यह इलाक़े, उपकरण और दिन के समय के हिसाब से काफ़ी बदलता है।
- फ़ाइबर: वायर्ड कनेक्शन के साथ, यह उसी देश के टेस्ट सर्वर तक आम तौर पर कम वैल्यू देता है।
- केबल इंटरनेट: वैल्यू इस्तेमाल की गई तकनीक और नेटवर्क में भीड़ के हिसाब से बदलती है।
- मोबाइल और मोबाइल नेटवर्क वाले होम राउटर: सिग्नल की हालत और मोबाइल टावर की भीड़ की वजह से पिंग और जिटर, दोनों में उतार-चढ़ाव की संभावना ज़्यादा होती है।
- सैटेलाइट: अंतरिक्ष तक जाने और लौटने की दूरी जुड़ जाती है। ITU-T G.114 की प्लानिंग वैल्यू में, ग्राउंड स्टेशनों के बीच एक तरफ़ का प्रसार समय 36,000 km की ऊँचाई वाले सैटेलाइट (भूस्थिर) के लिए 260 ms और 400 km वाले सैटेलाइट के लिए 12 ms है। सैटेलाइट की कक्षा जितनी नीची हो, देरी का यह हिस्सा उतना छोटा होता है।
पिंग कैसे कम करें
ये मोटे तौर पर सबसे ज़्यादा असर और सबसे कम लागत के क्रम में दिए गए हैं।
- वायर्ड कनेक्शन (ईथरनेट) इस्तेमाल करें: रेडियो इंटरफ़ेरेंस और दोबारा भेजे जाने (रीट्रांसमिशन) की वजह से Wi-Fi जिटर बढ़ा सकता है। पिंग को स्थिर रखने के लिए केबल एक असरदार तरीक़ा है।
- Wi-Fi इंटरफ़ेरेंस से बचें: अगर केबल इस्तेमाल नहीं कर सकते, तो राउटर के पास जाएँ, बीच की दीवारें कम करें, और भीड़ हो सकने वाले 2.4 GHz बैंड की जगह 5 GHz बैंड इस्तेमाल करें। माइक्रोवेव ओवन से भी दूर रहें।
- कनेक्शन इस्तेमाल कर रहे दूसरे डिवाइस रोकें: अगर घर में कोई वीडियो स्ट्रीम कर रहा है, बड़ा डाउनलोड चला रहा है या क्लाउड पर बैकअप ले रहा है, तो राउटर के अंदर डेटा की कतार लग जाती है और पिंग बढ़ जाता है।
- राउटर की सेटिंग जाँचें या राउटर बदलें: जब बहुत ज़्यादा ट्रैफ़िक चल रहा हो, तो राउटर की अंदरूनी कतार (बफ़र) भर सकती है और पिंग अचानक बहुत बढ़ सकता है। अगर आपके राउटर में QoS (ट्रैफ़िक प्राथमिकता) है, तो उससे अपने गेम कंसोल या मीटिंग के ट्रैफ़िक को प्राथमिकता देकर देखें। पुराना राउटर हो, तो उसे बदलने से कभी-कभी मदद मिल सकती है।
- अपना VPN बंद करें: VPN आपके ट्रैफ़िक को किसी दूर के सर्वर से होकर भेजता है, जिससे वह अतिरिक्त दूरी जुड़ सकती है।
- कनेक्शन का तरीक़ा या प्रकार दोबारा देखें: अगर पिंग सिर्फ़ शाम को ऊपर-नीचे होता है, तो कम भीड़ वाले कनेक्शन तरीक़े या किसी दूसरे प्रकार के कनेक्शन के बारे में सोचें।
स्पीड को भी कवर करने वाले उपायों की पूरी सूची के लिए इंटरनेट स्पीड कैसे बढ़ाएँ देखें। कोई बदलाव करने से पहले और बाद में, उसी डिवाइस पर दिन के उसी समय कई बार टेस्ट करें और तुलना करें। स्टेप-बाय-स्टेप तरीक़े के लिए स्पीड टेस्ट सही तरीक़े से कैसे करें देखें।
जब पिंग सिर्फ़ शाम को ख़राब होता है
अगर दिन में पिंग और जिटर ठीक रहते हैं लेकिन हर शाम ख़राब हो जाते हैं, तो कारण अक्सर आपके घर और बाहर के बड़े इंटरनेट के बीच कहीं भीड़ होती है, जब आपके इलाक़े में बहुत सारे लोग एक ही समय पर ऑनलाइन होते हैं। ऐसे में, घर के अंदर बदलाव करने से शायद ज़्यादा मदद न मिले।
अपने प्रोवाइडर से यह पूछना फ़ायदेमंद है कि क्या आपका प्लान ऐसा कनेक्शन तरीक़ा या उपकरण इस्तेमाल करता है जो पीक आवर्स (व्यस्त समय) में व्यस्त रहने के लिए जाना जाता है, और क्या कोई दूसरा कनेक्शन तरीक़ा या प्लान उपलब्ध है। दिन के अलग-अलग समय के अपने टेस्ट नतीजों का रिकॉर्ड रखें, ताकि आप पैटर्न साफ़ दिखा सकें।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
- कितने ms का पिंग अच्छा होता है?
20 ms से कम की रेटिंग बहुत अच्छी है, 20–50 ms की अच्छी, और 50 ms या उससे ज़्यादा पिंग ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम में अक्सर नुकसान वाला साबित होता है। हालाँकि, टेस्ट सर्वर दूर होने पर दूरी के साथ पिंग बढ़ जाता है, इसलिए यह भी देखें कि वैल्यू कहाँ तक मापी गई है।
- जिटर क्या है?
जिटर यह है कि पिंग कितना ऊपर-नीचे होता है। लगातार पिंग मापों के बीच अंतर जितना बड़ा, जिटर उतना ज़्यादा। 10 ms से कम स्थिर है, जबकि 30 ms या उससे ज़्यादा होने पर कॉल में आवाज़ कटने और गेम के अटकने की संभावना बढ़ जाती है।
- मैं अपना पिंग कैसे कम करूँ?
पहले वायर्ड कनेक्शन (ईथरनेट) पर जाएँ और उसी समय चल रहे बड़े ट्रांसफ़र रोक दें। अगर आप Wi-Fi पर ही रहते हैं, तो राउटर के पास जाएँ और 5 GHz बैंड इस्तेमाल करें। अगर आप VPN इस्तेमाल करते हैं, तो उसे बंद करने से आपका पिंग कम हो सकता है।
- स्पीड टेस्ट और गेम में मेरा पिंग अलग क्यों होता है?
क्योंकि दोनों अलग-अलग जगहों तक मापते हैं। स्पीड टेस्ट पास के टेस्ट सर्वर तक मापता है, जबकि गेम, गेम सर्वर तक मापता है। प्रकाश की गति से तय सीमा की वजह से, सर्वर जितना दूर होगा, पिंग उतना ज़्यादा होगा।
- दूसरे देश का टेस्ट सर्वर चुनने पर पिंग क्यों बढ़ जाता है?
क्योंकि वह ज़्यादा दूर है। ऑप्टिकल फ़ाइबर में प्रकाश लगभग 200,000 km प्रति सेकंड की गति से चलता है, इसलिए जापान से अमेरिका के पश्चिमी तट तक का राउंड ट्रिप सिद्धांत में भी लगभग 88 ms लेता है। इसका मतलब यह नहीं कि आपके कनेक्शन में कोई ख़राबी है।
अभी अपना कनेक्शन जाँचें
डाउनलोड, अपलोड, पिंग और जिटर, सीधे आपके ब्राउज़र में। न साइन-अप, न विज्ञापन।
स्पीड टेस्ट शुरू करेंसंबंधित गाइड
- उपयोग के अनुसारगेमिंग के लिए इंटरनेट स्पीड: पिंग, PS5, Switch और क्लाउड गेमिंग
गेमिंग के लिए कितनी इंटरनेट स्पीड चाहिए और अच्छा पिंग कितना है। PS5, Switch व Xbox की आधिकारिक जानकारी, और Mbps से ज़्यादा पिंग व जिटर क्यों अहम हैं।
- दिशानिर्देशअच्छी इंटरनेट स्पीड कितनी होती है? स्पीड टेस्ट के नतीजे कैसे समझें
स्पीड टेस्ट में डाउनलोड, अपलोड, पिंग और जिटर का मतलब, काम और कनेक्शन के प्रकार के हिसाब से अच्छी स्पीड की तालिकाएँ, और आगे क्या करें।
- कैसे करेंस्पीड टेस्ट सही तरीक़े से कैसे करें: स्टेप और कितनी बार टेस्ट करें
इंटरनेट स्पीड टेस्ट सही तरीक़े से करने की चेकलिस्ट: नतीजे अलग-अलग क्यों आते हैं, फ़ोन पर किन बातों का ध्यान रखें, और कितनी बार टेस्ट करें।
स्रोत
- ITU-T सिफ़ारिश G.114: एक तरफ़ का ट्रांसमिशन समय (05/2003), तालिका A.1 और खंड 4 (देखा गया 2026-11-12)
- RFC 2681: IPPM के लिए राउंड-ट्रिप डिले मीट्रिक (देखा गया 2026-11-12)
- RFC 3393: IP परफ़ॉर्मेंस मीट्रिक्स (IPPM) के लिए IP पैकेट डिले वेरिएशन मीट्रिक (देखा गया 2026-11-12)
- LibreSpeed speedtest (GitHub, LGPLv3) (देखा गया 2026-11-12)