좋은 Ping 기준과 지터, Ping 낮추는 법
속도 측정 결과에서 다운로드와 업로드 다음으로 많은 사람이 보는 숫자가 Ping입니다. 단위는 ms(밀리초)이며, 작을수록 반응이 빠른 회선입니다. 하지만 Ping은 회선 품질에만 좌우되지 않습니다. 측정 서버까지의 거리에 따라서도 크게 달라집니다.
이 글에서는 Ping과 지터(Jitter)의 의미, 몇 ms면 좋은지, 거리로 가능한 최소 Ping을 계산하는 법, 이 사이트가 Ping을 측정하는 방식과 게임 속 Ping과 다른 이유, 그리고 Ping을 낮추는 방법을 알아봅니다.
Ping과 지터란?
Ping은 작은 데이터를 다른 컴퓨터에 보내고 응답이 돌아올 때까지 걸리는 시간입니다. 가는 길과 돌아오는 길을 모두 포함하므로 왕복 지연 또는 지연 시간(latency)이라고도 합니다. 인터넷 지연 측정 방법을 정의한 RFC 2681은 왕복 지연을 송신자가 첫 비트를 보낸 시점부터 응답의 마지막 비트를 받을 때까지의 시간으로 설명합니다.
지터는 측정할 때마다 Ping이 얼마나 달라지는지를 나타냅니다. Ping이 15 ms, 16 ms, 15 ms라면 지터는 작습니다. 15 ms, 45 ms, 20 ms라면 지터는 큽니다. RFC 3393은 연속된 패킷 사이의 지연 차이를 “IP 패킷 지연 변동”(IPDV)이라고 부릅니다. 또한 “jitter”라는 단어가 사람마다 다른 의미로 쓰이기 때문에 이 표준에서는 사용하지 않는다고 밝힙니다. 속도 측정의 지터는 이러한 지연 차이의 평균이라고 생각하면 됩니다.
다운로드와 업로드 속도는 한 번에 얼마나 많은 데이터를 나를 수 있는지를 알려 줍니다. Ping은 도착하는 데 얼마나 걸리는지를 알려 줍니다. 도로에 비유하면 속도는 차선 수이고 Ping은 목적지까지의 거리입니다. 차선을 늘려도 목적지가 가까워지지는 않습니다. 네 가지 숫자를 함께 읽는 법은 인터넷 속도 기준을 참고하세요.
좋은 Ping과 지터 수치
이 사이트 결과 화면에서 쓰는 것과 같은 기준값이며, 다른 글에서도 같은 숫자를 씁니다.
| 지표 | 평가 | 수치 | 체감 |
|---|---|---|---|
| Ping | 매우 좋음 | 20 ms 미만 | 경쟁이 치열한 게임에서도 지연이 거의 느껴지지 않음 |
| Ping | 양호 | 20–50 ms | 웹, 영상, 회의는 문제없음. 게임도 대체로 원활함 |
| Ping | 느림 | 50 ms 이상 | 온라인 대전 게임에서 불리할 수 있음. 측정 서버가 멀리 있는 경우도 포함 |
| Jitter | 안정적 | 10 ms 미만 | 통화와 게임 속 움직임이 매끄러움 |
| Jitter | 다소 불안정 | 10–30 ms | 가끔 음성이 끊기거나 움직임이 튐 |
| Jitter | 불안정 | 30 ms 이상 | 평균 Ping이 낮아도 끊김이 생기기 쉬움 |
Ping이 50 ms 이상이라고 해서 곧바로 회선이 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 측정 서버가 멀리 있거나 VPN을 쓸 때도 Ping은 올라갑니다. 다음 섹션에서는 거리만으로 정해지는 최소 Ping을 계산해 봅니다.
거리로 정해지는 최소 Ping(빛의 속도)
빛은 진공보다 광섬유 안에서 더 느리게 이동합니다. 국제전기통신연합(ITU) 권고 G.114는 광섬유 전송 지연의 계획값으로 km당 5 μs(마이크로초)를 제시합니다(권고에서는 잠정값이라고 설명합니다). 이는 초당 약 200,000 km에 해당합니다.
계산식: 최소 왕복(ms) = 거리(km) × 2 ÷ 200,000(km/s) × 1,000
| 구간(대략적인 직선 거리) | 거리 | 이론상 최소 왕복 시간 |
|---|---|---|
| 도쿄–오사카 | 약 400 km | 약 4 ms |
| 도쿄–삿포로 | 약 830 km | 약 8 ms |
| 도쿄–나하 | 약 1,560 km | 약 16 ms |
| 도쿄–로스앤젤레스(미국 서해안) | 약 8,800 km | 약 88 ms |
거리는 각 도시 중심의 위도와 경도로 계산한 직선 거리입니다. 이 값은 이론값이며 실제 측정값은 항상 더 높습니다. 실제 케이블은 도로와 해저를 따라 굽어 있고, 중간의 라우터와 집 안의 Wi-Fi에서도 시간이 더해집니다.
표에서 알 수 있듯이 일본에서 미국 서해안 서버까지는 회선이 아무리 좋아도 Ping이 88 ms 아래로 내려갈 수 없습니다. 같은 원리는 어디에나 적용됩니다. 다른 대륙의 서버에서 게임을 하거나 먼 측정 서버를 고르면 Ping이 100 ms를 넘더라도 반드시 회선에 문제가 있다는 뜻은 아닙니다.
이 사이트의 Ping 측정 방식과 사용하는 서버
이 사이트의 속도 측정은 삿포로에 있는 자체 서버와 전 세계 37개 공개 미러 중에서 Ping이 가장 낮은 서버를 자동으로 고릅니다. 일본의 혼슈에서는 보통 “도쿄”가 선택됩니다. 다른 나라의 서버로 직접 바꾸면 앞 섹션의 표처럼 늘어난 거리만큼 Ping이 올라갑니다.
측정에는 오픈소스 LibreSpeed를 사용합니다. 동작 방식은 다음과 같습니다(소스 코드에서 확인할 수 있습니다).
- 브라우저가 측정 서버의 빈 파일에 HTTP 요청을 10번 보내고, 각 응답이 도착할 때까지의 시간을 잽니다.
- 표시되는 Ping은 이 값들 중 가장 낮은 값입니다. 맨 처음 요청에는 연결을 설정하는 시간이 포함되므로 사용하지 않습니다.
- 지터는 연속된 Ping 측정값 사이 차이의 평균입니다. 계산에서는 갑작스러운 큰 변화에 더 큰 가중치를 둡니다.
HTTP로 측정하기 때문에 결과에는 서버가 응답하는 데 걸리는 시간도 포함됩니다. ICMP라는 방식을 쓰는 컴퓨터의 ping 명령보다 약간 높게 나올 수 있습니다.
게임 속 Ping은 다른 숫자입니다
속도 측정의 Ping은 “측정 서버까지”의 값입니다. 게임 속 Ping은 “게임 서버까지”의 값이므로 서버가 다른 곳에 있으면 숫자도 다릅니다. 예를 들어 게임 서버가 다른 나라에 있다면 속도 측정에서는 10 ms인데 게임에서는 100 ms를 넘을 수도 있습니다. 게임 종류별로 생각하는 방법은 게임에 필요한 인터넷 속도를 참고하세요.
ping 명령으로 특정 서버 측정하기
서버 이름이나 IP 주소를 알고 있다면 Windows 명령 프롬프트에서 ping -n 10 주소, Mac 터미널에서 ping -c 10 주소를 입력하세요. 10번의 왕복 시간이 표시됩니다. 일부 서버는 ping 명령에 응답하지 않도록 설정되어 있다는 점에 유의하세요.
용도별로 중요한 것
같은 Ping이라도 무엇을 하느냐에 따라 영향이 크게 다를 수 있습니다.
| 용도 | Ping | Jitter | 참고 |
|---|---|---|---|
| FPS와 격투 게임 | 20 ms 미만이 이상적 | 10 ms 미만 | 한 프레임이 승패를 가를 수 있습니다. 변동도 피하는 것이 좋습니다 |
| MMO와 RPG | 50 ms 미만 | 30 ms 미만 | 연결이 끊기지 않는 것도 중요합니다 |
| 화상 회의와 음성 통화 | 50 ms 미만 | 30 ms 미만 | 변동이 있으면 음성이 끊기거나 로봇 같은 소리가 날 수 있습니다 |
| 영상 스트리밍과 다운로드 | 영향 작음 | 영향 작음 | 다운로드 속도가 더 중요합니다 |
| 웹 브라우징 | 50 ms 미만 | 영향 작음 | 페이지가 나타날 때까지 기다리는 시간이 약간 달라집니다 |
대화의 지연에 대해 ITU-T G.114는 단방향 지연이 150 ms 미만으로 유지되면 대부분의 애플리케이션에서 상호작용성에 거의 영향이 없다고 합니다. 단방향 400 ms를 넘으면 일반적인 네트워크 계획에서는 허용할 수 없다고 합니다. 여기서 단방향 지연은 내가 말한 순간부터 상대가 들을 때까지의 전체 시간을 뜻합니다. 네트워크 Ping뿐 아니라 음성 압축 등에 걸리는 시간도 포함됩니다.
회선 유형과 일반적인 Ping
회선 유형마다 Ping이 다르게 나오는 경향이 있습니다. 일반적으로 유선 광인터넷은 Ping이 낮고, 전파를 쓰는 모바일 회선과 우주를 거치는 위성 회선은 더 높습니다. 같은 유형의 회선이라도 지역, 장비, 시간대에 따라 크게 달라집니다.
- 광인터넷: 유선 연결이라면 같은 나라 안의 측정 서버까지 낮은 값이 나오는 경향이 있습니다.
- 케이블 인터넷: 사용하는 기술과 네트워크 혼잡도에 따라 값이 달라집니다.
- 모바일과 모바일 네트워크를 쓰는 홈 라우터: 신호 상태와 기지국 혼잡 때문에 Ping과 지터 모두 변동하기 쉽습니다.
- 위성: 우주까지 올라갔다 내려오는 거리가 더해집니다. ITU-T G.114의 계획값에서 지상국 사이의 단방향 전파 시간은 고도 36,000 km 위성(정지 궤도)이 260 ms, 고도 400 km 위성이 12 ms입니다. 위성의 궤도가 낮을수록 이 부분의 지연이 작아집니다.
Ping을 낮추는 방법
대략 효과가 크고 비용이 적은 순서로 나열했습니다.
- 유선 이더넷 연결 사용: Wi-Fi는 전파 간섭과 재전송 때문에 지터가 늘어날 수 있습니다. 케이블은 Ping을 안정적으로 유지하는 효과적인 방법입니다.
- Wi-Fi 간섭 피하기: 케이블을 쓸 수 없다면 공유기에 가까이 가고, 사이의 벽을 줄이고, 혼잡해지기 쉬운 2.4 GHz 대역 대신 5 GHz 대역을 사용하세요. 전자레인지에서도 떨어지세요.
- 회선을 쓰는 다른 기기 멈추기: 가족 중 누군가 영상 스트리밍, 대용량 다운로드, 클라우드 백업을 하고 있으면 공유기 안에 데이터가 쌓이면서 Ping이 올라갑니다.
- 공유기 설정 확인 또는 교체: 트래픽이 많이 흐르면 공유기 내부의 대기열(버퍼)이 가득 차 Ping이 급격히 오를 수 있습니다. 공유기에 QoS(트래픽 우선순위) 기능이 있다면 게임기나 회의 트래픽을 우선하도록 설정해 보세요. 오래된 공유기라면 교체가 도움이 될 때도 있습니다.
- VPN 끄기: VPN은 먼 서버를 거쳐 통신하므로 그만큼 거리가 더해질 수 있습니다.
- 연결 방식이나 회선 유형 재검토: 저녁에만 Ping이 흔들린다면 덜 혼잡한 연결 방식이나 다른 회선 유형을 검토해 보세요.
속도까지 포함한 전체 방법 목록은 인터넷 속도 높이는 법을 참고하세요. 변경 전후에는 같은 시간대에 같은 기기로 여러 번 측정해 비교하세요. 단계별 방법은 속도를 정확하게 측정하는 방법을 참고하세요.
저녁에만 Ping이 나빠질 때
낮에는 Ping과 지터가 괜찮은데 매일 저녁 나빠진다면, 지역의 많은 사람이 동시에 인터넷을 쓰면서 집과 외부 인터넷 사이 어딘가가 혼잡해지는 것이 원인인 경우가 많습니다. 이 경우 집 안에서 무언가를 바꿔도 큰 도움이 되지 않을 수 있습니다.
지금 요금제가 사용자가 몰리는 시간대에 혼잡하다고 알려진 연결 방식이나 장비를 쓰는지, 다른 연결 방식이나 요금제를 쓸 수 있는지 통신사에 문의해 볼 만합니다. 경향을 분명히 보여 줄 수 있도록 시간대별 측정 결과를 기록해 두세요.
자주 묻는 질문
- Ping은 몇 ms면 좋은가요?
20 ms 미만은 매우 좋음, 20–50 ms는 양호이며, 50 ms 이상은 온라인 대전 게임에서 불리해지는 경향이 있습니다. 다만 측정 서버가 멀리 있으면 거리만큼 Ping이 올라가므로 어디까지 측정한 값인지도 확인하세요.
- 지터란 무엇인가요?
지터는 Ping이 얼마나 변동하는지를 나타냅니다. 연속된 Ping 측정값 사이의 차이가 클수록 지터가 높아집니다. 10 ms 미만이면 안정적이고, 30 ms 이상이면 통화 끊김이나 게임 끊김이 생기기 쉬워집니다.
- Ping을 낮추려면 어떻게 해야 하나요?
먼저 유선 이더넷 연결로 바꾸고, 동시에 진행 중인 대용량 전송을 멈추세요. Wi-Fi를 계속 쓴다면 공유기에 가까이 가서 5 GHz 대역을 사용하세요. VPN을 쓰고 있다면 끄면 Ping이 낮아질 수 있습니다.
- 속도 측정과 게임에서 Ping이 다른 이유는 무엇인가요?
측정하는 대상이 다르기 때문입니다. 속도 측정은 가까운 측정 서버까지, 게임은 게임 서버까지 측정합니다. 서버가 멀수록 빛의 속도라는 한계 때문에 Ping이 높아집니다.
- 다른 나라의 측정 서버를 고르면 Ping이 올라가는 이유는 무엇인가요?
거리가 더 멀기 때문입니다. 광섬유 안의 빛은 초당 약 200,000 km로 이동하므로 일본에서 미국 서해안까지 왕복은 이론상으로도 약 88 ms가 걸립니다. 회선에 이상이 있다는 뜻은 아닙니다.
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