Jaki ping jest dobry? Czym jest jitter i jak obniżyć ping
Po pobieraniu i wysyłaniu najczęściej sprawdzaną wartością w wyniku testu prędkości jest ping. Mierzy się go w ms (milisekundach), a im jest mniejszy, tym szybciej reaguje połączenie. Ping nie zależy jednak wyłącznie od jakości łącza. W dużym stopniu zmienia się też w zależności od odległości do serwera testowego.
Z tego artykułu dowiesz się, co oznaczają ping i zmienność opóźnienia (jitter), ile ms to dobry wynik, jak obliczyć najniższy możliwy ping na podstawie odległości, jak ta strona mierzy ping i dlaczego różni się on od pingu w grach oraz jak obniżyć ping.
Czym są ping i jitter?
Ping to czas potrzebny na wysłanie niewielkiej porcji danych do innego komputera i otrzymanie odpowiedzi. Ponieważ obejmuje drogę tam i z powrotem, nazywa się go też opóźnieniem w obie strony lub opóźnieniem (latency). RFC 2681, który określa sposób pomiaru opóźnień w internecie, opisuje opóźnienie w obie strony jako czas od wysłania przez nadawcę pierwszego bitu do odebrania ostatniego bitu odpowiedzi.
Jitter to wielkość, o jaką ping zmienia się między kolejnymi pomiarami. Jeśli ping wynosi 15 ms, 16 ms, 15 ms, jitter jest mały. Jeśli 15 ms, 45 ms, 20 ms – jitter jest duży. RFC 3393 nazywa różnicę opóźnienia między kolejnymi pakietami „IP packet delay variation” (IPDV). Zaznacza też, że słowo „jitter” różne osoby rozumieją różnie, dlatego standard go unika. Jitter w teście prędkości możesz traktować jako średnią z tych różnic opóźnienia.
Prędkość pobierania i wysyłania mówi, ile danych można przesłać naraz. Ping mówi, ile czasu zajmuje ich dotarcie. Wyobraź sobie drogę: prędkość to liczba pasów, a ping to odległość do celu. Dodanie pasów nie przybliża celu. Jak czytać wszystkie cztery wyniki razem, opisujemy w artykule wytyczne dotyczące prędkości internetu.
Dobre wartości pingu i jittera
Są to te same progi, których używa ekran wyników tej strony; te same liczby pojawiają się w naszych pozostałych artykułach.
| Wskaźnik | Ocena | Wartość | Jak to odczuwasz |
|---|---|---|---|
| Ping | Bardzo dobry | Poniżej 20 ms | Opóźnienie jest mało odczuwalne, nawet w grach rywalizacyjnych |
| Ping | Dobry | 20–50 ms | Bez problemów przy przeglądaniu stron, wideo i spotkaniach. Gry działają w większości płynnie |
| Ping | Słaby | 50 ms lub więcej | Może utrudniać grę w gry wieloosobowe online. Obejmuje to też przypadki, gdy serwer testowy jest daleko |
| Jitter | Stabilny | Poniżej 10 ms | Rozmowy i ruch w grach są płynne |
| Jitter | Nieco niestabilny | 10–30 ms | Dźwięk czasem się rwie lub ruch od czasu do czasu przeskakuje |
| Jitter | Niestabilny | 30 ms lub więcej | Zacinanie jest prawdopodobne, nawet jeśli średni ping jest niski |
Ping 50 ms lub więcej nie oznacza automatycznie, że twoje łącze jest złe. Ping rośnie też, gdy serwer testowy jest daleko lub gdy korzystasz z VPN. W następnej sekcji obliczamy minimalny ping wynikający z samej odległości.
Minimalny ping wynikający z odległości (prędkość światła)
Światło w światłowodzie porusza się wolniej niż w próżni. Zalecenie G.114 Międzynarodowego Związku Telekomunikacyjnego (ITU) podaje wartość planistyczną opóźnienia transmisji w światłowodzie 5 μs (mikrosekund) na km (zalecenie określa ją jako wartość tymczasową). Daje to około 200 000 km na sekundę.
Wzór: Minimalny czas w obie strony (ms) = odległość (km) × 2 ÷ 200 000 (km/s) × 1 000
| Trasa (przybliżona odległość w linii prostej) | Odległość | Teoretyczne minimum w obie strony |
|---|---|---|
| Tokio–Osaka | Ok. 400 km | Ok. 4 ms |
| Tokio–Sapporo | Ok. 830 km | Ok. 8 ms |
| Tokio–Naha | Ok. 1 560 km | Ok. 16 ms |
| Tokio–Los Angeles (zachodnie wybrzeże USA) | Ok. 8 800 km | Ok. 88 ms |
Odległości to odległości w linii prostej obliczone na podstawie szerokości i długości geograficznej centrów miast. Są to wartości teoretyczne, a rzeczywiste pomiary są zawsze wyższe. Prawdziwe kable biegną zakrętami wzdłuż dróg i dna morskiego, a czas dodają też routery po drodze i Wi-Fi w twoim domu.
Tabela pokazuje, że z Japonii do serwera na zachodnim wybrzeżu USA ping nigdy nie spadnie poniżej 88 ms, niezależnie od tego, jak dobre jest łącze. Ta sama logika obowiązuje wszędzie: jeśli grasz na serwerze na innym kontynencie lub wybierzesz odległy serwer testowy, ping powyżej 100 ms niekoniecznie oznacza, że coś jest nie tak z twoim łączem.
Jak ta strona mierzy ping i jakiego serwera używa
Test prędkości na tej stronie automatycznie wybiera serwer z najniższym pingiem spośród naszego własnego serwera w Sapporo i 37 publicznych serwerów lustrzanych na całym świecie. W Japonii z Honsiu zwykle wybierany jest „Tokio”. Jeśli ręcznie przełączysz się na serwer w innym kraju, ping wzrośnie o tyle, ile wynika z dodatkowej odległości, jak pokazuje tabela w poprzedniej sekcji.
Test korzysta z LibreSpeed, oprogramowania o otwartym kodzie (open source). Działa ono następująco (możesz to sprawdzić w kodzie źródłowym):
- Przeglądarka wysyła 10 żądań HTTP o pusty plik na serwerze testowym i mierzy czas do nadejścia każdej odpowiedzi.
- Wyświetlany ping to najniższa z tych wartości. Pierwsze żądanie obejmuje czas nawiązania połączenia, więc nie jest brane pod uwagę.
- Jitter to średnia różnic między kolejnymi pomiarami pingu. Obliczenie przypisuje większą wagę nagłym dużym skokom.
Ponieważ pomiar odbywa się przez HTTP, wynik obejmuje też czas odpowiedzi serwera. Może wypaść nieco wyżej niż polecenie ping na twoim komputerze, które korzysta z mechanizmu o nazwie ICMP.
Ping w grach to inna liczba
Ping w teście prędkości to wartość „do serwera testowego”. Ping w grze to wartość „do serwera gry”, więc jeśli serwer znajduje się gdzie indziej, liczba jest inna. Na przykład jeśli serwer gry jest w innym kraju, w teście prędkości możesz zobaczyć 10 ms, a w grze ponad 100 ms. Jak podejść do tego w przypadku poszczególnych rodzajów gier, opisujemy w artykule wymagania dotyczące prędkości internetu do gier.
Sprawdzanie konkretnego serwera poleceniem ping
Jeśli znasz nazwę lub adres IP serwera, wpisz ping -n 10 adres w wierszu polecenia Windows lub ping -c 10 adres w Terminalu na Macu. Zobaczysz czas w obie strony dla 10 prób. Pamiętaj, że niektóre serwery są skonfigurowane tak, aby nie odpowiadać na polecenie ping.
Co ma znaczenie przy poszczególnych zastosowaniach
Ten sam ping może mieć bardzo różny wpływ w zależności od tego, co robisz.
| Zastosowanie | Ping | Jitter | Uwagi |
|---|---|---|---|
| Gry FPS i bijatyki | Idealnie poniżej 20 ms | Poniżej 10 ms | Jedna klatka może przesądzić o wyniku. Wahań też najlepiej unikać |
| MMO i RPG | Poniżej 50 ms | Poniżej 30 ms | Liczy się też to, by nie zostać rozłączonym |
| Spotkania wideo i rozmowy głosowe | Poniżej 50 ms | Poniżej 30 ms | Wahania mogą sprawić, że dźwięk się urywa lub brzmi jak u robota |
| Streaming wideo i pobieranie plików | Niewielki wpływ | Niewielki wpływ | Ważniejsza jest prędkość pobierania |
| Przeglądanie stron | Poniżej 50 ms | Niewielki wpływ | Nieco zmienia czas oczekiwania na wyświetlenie stron |
Co do opóźnień w rozmowie, ITU-T G.114 stwierdza, że jeśli opóźnienie w jedną stronę pozostaje poniżej 150 ms, większość aplikacji prawie nie odczuje wpływu na interaktywność. Według tego zalecenia ponad 400 ms w jedną stronę jest nie do przyjęcia przy ogólnym planowaniu sieci. Opóźnienie w jedną stronę oznacza tu łączny czas od chwili, gdy mówisz, do chwili, gdy rozmówca to usłyszy. Obejmuje nie tylko ping w sieci, lecz także czas na m.in. kompresję dźwięku.
Typy połączeń i typowy ping
Różne typy połączeń mają tendencję do różnych wartości pingu. Ogólnie ping jest niski na światłowodzie podłączonym kablem, a wyższy w połączeniach mobilnych, które korzystają z fal radiowych, oraz w połączeniach satelitarnych, które biegną przez przestrzeń kosmiczną. Nawet przy tym samym typie połączenia wartość mocno zależy od okolicy, sprzętu i pory dnia.
- Światłowód: przy połączeniu kablowym zwykle daje niskie wartości do serwerów testowych w tym samym kraju.
- Internet kablowy: wartości zależą od użytej technologii i od tego, jak zatłoczona jest sieć.
- Internet mobilny i routery domowe w sieciach komórkowych: warunki sygnału i obciążenie stacji bazowych sprawiają, że zarówno ping, jak i jitter łatwiej się wahają.
- Satelita: dochodzi odległość do przestrzeni kosmicznej i z powrotem. Według wartości planistycznych ITU-T G.114 czas propagacji w jedną stronę między stacjami naziemnymi wynosi 260 ms dla satelity na wysokości 36 000 km (geostacjonarnego) i 12 ms dla satelity na wysokości 400 km. Im niższa orbita satelity, tym mniejsza ta część opóźnienia.
Jak obniżyć ping
Sposoby są wymienione mniej więcej od największego efektu i najniższego kosztu.
- Użyj połączenia kablowego (Ethernet): Wi-Fi może zwiększać jitter z powodu zakłóceń radiowych i retransmisji. Kabel to skuteczny sposób na utrzymanie stabilnego pingu.
- Unikaj zakłóceń Wi-Fi: jeśli nie możesz użyć kabla, podejdź bliżej routera, ogranicz liczbę ścian po drodze i korzystaj z pasma 5 GHz zamiast pasma 2,4 GHz, które może być zatłoczone. Trzymaj się też z dala od kuchenek mikrofalowych.
- Zatrzymaj inne urządzenia korzystające z łącza: jeśli ktoś w domu ogląda wideo w streamingu, pobiera duże pliki lub robi kopię zapasową w chmurze, dane ustawiają się w kolejce w routerze i ping rośnie.
- Sprawdź ustawienia routera lub go wymień: gdy płynie dużo ruchu, wewnętrzna kolejka routera (bufor) może się zapełnić, a ping może gwałtownie wzrosnąć. Jeśli router ma funkcję QoS (priorytetyzacja ruchu), spróbuj nadać za jej pomocą priorytet konsoli lub ruchowi ze spotkań. W przypadku starego routera jego wymiana czasem może pomóc.
- Wyłącz VPN: VPN przesyła ruch przez odległy serwer, co może dodać tę dodatkową odległość.
- Przemyśl metodę lub typ połączenia: jeśli ping waha się tylko wieczorem, rozważ mniej zatłoczoną metodę połączenia lub inny typ łącza.
Pełną listę sposobów, obejmującą też prędkość, znajdziesz w artykule jak przyspieszyć internet. Przed zmianą i po niej wykonaj test kilka razy o tej samej porze dnia na tym samym urządzeniu i porównaj wyniki. Metodę krok po kroku opisujemy w artykule jak dokładnie zmierzyć prędkość internetu.
Gdy ping pogarsza się tylko wieczorem
Jeśli ping i jitter są w porządku w ciągu dnia, ale co wieczór się pogarszają, przyczyną jest często przeciążenie gdzieś między twoim domem a resztą internetu, gdy wiele osób w okolicy jest online w tym samym czasie. Wtedy zmiany w domu mogą niewiele pomóc.
Warto zapytać dostawcę, czy twój pakiet korzysta z metody połączenia lub sprzętu, o których wiadomo, że są obciążone w godzinach szczytu, oraz czy dostępna jest inna metoda połączenia lub inny pakiet. Zapisuj wyniki testów z różnych pór dnia, aby móc wyraźnie pokazać tę prawidłowość.
Najczęstsze pytania
- Jaki ping w ms jest dobry?
Poniżej 20 ms to wynik bardzo dobry, 20–50 ms – dobry, a 50 ms lub więcej zwykle utrudnia grę w gry wieloosobowe online. Ping rośnie jednak wraz z odległością, gdy serwer testowy jest daleko, więc sprawdź też, do jakiego miejsca mierzona jest wartość.
- Co to jest jitter?
Zmienność opóźnienia (jitter) to wielkość wahań pingu. Im większe różnice między kolejnymi pomiarami pingu, tym wyższy jitter. Poniżej 10 ms to wynik stabilny, a przy 30 ms lub więcej przerwy w rozmowach i zacinanie się gier stają się bardziej prawdopodobne.
- Jak mogę obniżyć ping?
Najpierw przejdź na połączenie kablowe (Ethernet) i zatrzymaj wszelkie duże transfery odbywające się w tym samym czasie. Jeśli zostajesz przy Wi-Fi, podejdź bliżej routera i korzystaj z pasma 5 GHz. Jeśli używasz VPN, jego wyłączenie może obniżyć ping.
- Dlaczego ping w teście prędkości różni się od pingu w grze?
Ponieważ mierzą do różnych miejsc. Test prędkości mierzy do pobliskiego serwera testowego, a gra – do serwera gry. Im dalej jest serwer, tym wyższy ping, ze względu na ograniczenie wynikające z prędkości światła.
- Dlaczego ping rośnie, gdy wybieram serwer testowy w innym kraju?
Ponieważ jest dalej. Światło w światłowodzie porusza się z prędkością około 200 000 km na sekundę, więc droga w obie strony z Japonii na zachodnie wybrzeże USA nawet teoretycznie zajmuje około 88 ms. Nie oznacza to, że twoje łącze jest wadliwe.
Sprawdź teraz swoje połączenie
Pobieranie, wysyłanie, ping i jitter, prosto w przeglądarce. Bez rejestracji, bez reklam.
Rozpocznij test prędkościPowiązane poradniki
- Według zastosowaniaPrędkość internetu do gier: ping, PS5, Switch i granie w chmurze
Ile prędkości internetu potrzeba do gier i jaki ping jest dobry. Oficjalne dane PS5, Switch i Xbox oraz dlaczego ping i jitter liczą się bardziej niż Mbps.
- WytyczneJaka prędkość internetu jest dobra? Jak czytać wyniki testu prędkości
Co oznaczają pobieranie, wysyłanie, ping i jitter w teście prędkości, tabele dobrych prędkości według zastosowań i typów łącza oraz co robić dalej.
- Jak to zrobićJak dokładnie zmierzyć prędkość internetu: kroki i liczba pomiarów
Lista kontrolna dokładnego testu prędkości internetu: dlaczego wyniki się różnią, na co uważać na telefonie i ile razy wykonać test.
Źródła
- Zalecenie ITU-T G.114: Czas transmisji w jedną stronę (05/2003), tabela A.1 i punkt 4 (dostęp: 2026-11-12)
- RFC 2681: Miara opóźnienia w obie strony dla IPPM (dostęp: 2026-11-12)
- RFC 3393: Miara zmienności opóźnienia pakietów IP dla IP Performance Metrics (IPPM) (dostęp: 2026-11-12)
- LibreSpeed speedtest (GitHub, LGPLv3) (dostęp: 2026-11-12)