Qual è un buon ping? Il jitter spiegato e come abbassare il ping
Dopo download e upload, il numero che la maggior parte delle persone guarda nel risultato di un test di velocità è il ping. Si misura in ms (millisecondi), e più è basso, più la connessione è reattiva. Ma il ping non dipende solo dalla qualità della connessione. Cambia molto anche in base alla distanza dal server di test.
In questo articolo scoprirai cosa significano ping e jitter, quanti ms sono un buon valore, come calcolare il ping più basso possibile in base alla distanza, come questo sito misura il ping e perché è diverso dal ping nei giochi, e come abbassare il tuo ping.
Cosa sono il ping e il jitter?
Il ping è il tempo necessario per inviare un piccolo dato a un altro computer e ricevere una risposta. Poiché comprende il viaggio di andata e ritorno, si chiama anche ritardo di andata e ritorno o latenza (latency). La RFC 2681, che definisce come si misura il ritardo su internet, descrive il ritardo di andata e ritorno come il tempo che va da quando il mittente invia il primo bit a quando riceve l'ultimo bit della risposta.
Il jitter (variazione del ping) indica quanto il ping cambia da una misurazione all'altra. Se il ping fa 15 ms, 16 ms, 15 ms, il jitter è piccolo. Se fa 15 ms, 45 ms, 20 ms, il jitter è grande. La RFC 3393 chiama la differenza di ritardo tra pacchetti consecutivi «IP packet delay variation» (IPDV). Osserva anche che la parola «jitter» ha significati diversi per persone diverse, per cui lo standard la evita. Puoi pensare al jitter di un test di velocità come alla media di queste differenze di ritardo.
La velocità di download e di upload indica quanti dati possono essere trasportati in una volta. Il ping indica quanto tempo ci mettono ad arrivare. Pensa a una strada: la velocità è il numero di corsie, il ping è la distanza dalla destinazione. Aggiungere corsie non avvicina la destinazione. Per leggere i quattro numeri insieme, consulta i nostri valori di riferimento per la velocità di internet.
Valori buoni di ping e jitter
Queste sono le stesse soglie usate nella schermata dei risultati di questo sito, e gli stessi numeri compaiono negli altri nostri articoli.
| Parametro | Valutazione | Valore | Come si percepisce |
|---|---|---|---|
| Ping | Molto buono | Meno di 20 ms | Ritardo poco percepibile, anche nei giochi competitivi |
| Ping | Buono | 20–50 ms | Nessun problema per web, video o riunioni. I giochi sono per lo più fluidi |
| Ping | Lento | 50 ms o più | Può essere uno svantaggio nei giochi multigiocatore online. Comprende anche i casi in cui il server di test è lontano |
| Jitter | Stabile | Meno di 10 ms | Chiamate e movimenti nei giochi sono fluidi |
| Jitter | Un po' instabile | 10–30 ms | L'audio a volte si interrompe, o i movimenti ogni tanto saltano |
| Jitter | Instabile | 30 ms o più | Gli scatti sono probabili anche se il ping medio è basso |
Un ping di 50 ms o più non significa automaticamente che la connessione sia cattiva. Il ping sale anche quando il server di test è lontano o quando usi una VPN. Nella prossima sezione calcoliamo il ping minimo dovuto alla sola distanza.
Il ping minimo dovuto alla distanza (la velocità della luce)
Nella fibra ottica la luce viaggia più lentamente che nel vuoto. La Raccomandazione G.114 dell'Unione internazionale delle telecomunicazioni (ITU) fornisce come valore di pianificazione per il ritardo di trasmissione nella fibra ottica 5 μs (microsecondi) per km (la raccomandazione lo descrive come valore provvisorio). Corrisponde a circa 200.000 km al secondo.
Formula: Andata e ritorno minimo (ms) = distanza (km) × 2 ÷ 200.000 (km/s) × 1.000
| Percorso (distanza approssimativa in linea d'aria) | Distanza | Andata e ritorno minimo teorico |
|---|---|---|
| Tokyo–Osaka | Circa 400 km | Circa 4 ms |
| Tokyo–Sapporo | Circa 830 km | Circa 8 ms |
| Tokyo–Naha | Circa 1.560 km | Circa 16 ms |
| Tokyo–Los Angeles (costa occidentale degli Stati Uniti) | Circa 8.800 km | Circa 88 ms |
Le distanze sono in linea d'aria, calcolate dalla latitudine e longitudine del centro di ogni città. Si tratta di valori teorici, e le misurazioni reali sono sempre più alte. I cavi reali seguono le curve delle strade e del fondale marino, e si aggiunge tempo per i router lungo il percorso e per il Wi-Fi di casa.
La tabella mostra che dal Giappone verso un server sulla costa occidentale degli Stati Uniti il ping non può mai scendere sotto gli 88 ms, per quanto buona sia la connessione. La stessa logica vale ovunque: se giochi su un server in un altro continente, o scegli un server di test lontano, un ping superiore a 100 ms non significa necessariamente che ci sia qualcosa che non va nella tua connessione.
Come questo sito misura il ping e quale server usa
Il test di velocità di questo sito sceglie automaticamente il server con il ping più basso tra il nostro server di Sapporo e 37 mirror pubblici in tutto il mondo. In Giappone, da Honshu, di solito viene selezionato «Tokyo». Se passi manualmente a un server in un altro Paese, il ping sale in proporzione alla distanza in più, come mostra la tabella della sezione precedente.
Il test usa il software open source LibreSpeed. Funziona così (puoi verificarlo nel codice sorgente):
- Il browser invia 10 richieste HTTP per un file vuoto sul server di test e misura il tempo che impiega ogni risposta ad arrivare.
- Il ping mostrato è il più basso di questi valori. La primissima richiesta include il tempo per stabilire la connessione, quindi non viene usata.
- Il jitter è la media delle differenze tra misurazioni di ping consecutive. Il calcolo dà più peso ai salti improvvisi e ampi.
Poiché la misura avviene via HTTP, il risultato include anche il tempo di risposta del server. Può risultare leggermente più alto del comando ping del tuo computer, che usa un meccanismo chiamato ICMP.
Il ping nei giochi è un altro numero
Il ping del test di velocità è il valore «verso il server di test». Il ping in un gioco è il valore «verso il server di gioco», quindi se il server si trova altrove, il numero è diverso. Per esempio, se il server di gioco è in un altro Paese, potresti vedere 10 ms nel test di velocità ma più di 100 ms nel gioco. Per come ragionare su questo per ogni tipo di gioco, leggi la velocità di internet necessaria per giocare.
Usare il comando ping per testare un server specifico
Se conosci il nome o l'indirizzo IP di un server, digita ping -n 10 indirizzo nel Prompt dei comandi di Windows, oppure ping -c 10 indirizzo nel Terminale del Mac. Vedrai il tempo di andata e ritorno per 10 tentativi. Nota che alcuni server sono configurati per non rispondere al comando ping.
Cosa conta per ogni uso
Lo stesso ping può avere un impatto molto diverso a seconda di cosa stai facendo.
| Uso | Ping | Jitter | Note |
|---|---|---|---|
| FPS e picchiaduro | Ideale meno di 20 ms | Meno di 10 ms | Un solo fotogramma può decidere il risultato. Anche le oscillazioni sono da evitare |
| MMO e RPG | Meno di 50 ms | Meno di 30 ms | Conta anche non venire disconnessi |
| Videoriunioni e chiamate vocali | Meno di 50 ms | Meno di 30 ms | Le oscillazioni possono far interrompere l'audio o renderlo metallico |
| Streaming video e download | Impatto ridotto | Impatto ridotto | Conta di più la velocità di download |
| Navigazione web | Meno di 50 ms | Impatto ridotto | Cambia leggermente l'attesa prima che compaiano le pagine |
Sul ritardo nella conversazione, l'ITU-T G.114 afferma che se il ritardo di sola andata resta sotto i 150 ms, la maggior parte delle applicazioni non subirà quasi nessun effetto sull'interattività. Afferma inoltre che più di 400 ms di sola andata è inaccettabile per la pianificazione generale delle reti. Per ritardo di sola andata si intende qui il tempo totale da quando parli a quando l'altra persona ti sente. Comprende non solo il ping della rete ma anche il tempo per operazioni come la compressione dell'audio.
Tipi di connessione e ping tipico
Tipi di connessione diversi tendono a mostrare ping diversi. In generale, il ping è basso sulla fibra via cavo, e più alto sulle connessioni mobili che usano onde radio e sulle connessioni satellitari che passano per lo spazio. Anche con lo stesso tipo di connessione, varia molto in base alla zona, alle apparecchiature e all'ora del giorno.
- Fibra: con una connessione via cavo, tende a dare valori bassi verso i server di test nello stesso Paese.
- Internet via cavo: i valori variano in base alla tecnologia usata e a quanto è congestionata la rete.
- Rete mobile e router domestici su rete mobile: le condizioni del segnale e la congestione delle antenne rendono più probabili le oscillazioni sia del ping sia del jitter.
- Satellite: si aggiunge la distanza fino allo spazio e ritorno. Nei valori di pianificazione dell'ITU-T G.114, il tempo di propagazione di sola andata tra stazioni a terra è di 260 ms per un satellite a 36.000 km di altitudine (geostazionario) e di 12 ms per un satellite a 400 km. Più bassa è l'orbita del satellite, minore è questa parte del ritardo.
Come abbassare il ping
Sono elencati più o meno in ordine di maggiore efficacia e minor costo.
- Usa una connessione via cavo (Ethernet): il Wi-Fi può aggiungere jitter a causa delle interferenze radio e delle ritrasmissioni. Un cavo è un modo efficace per mantenere stabile il ping.
- Evita le interferenze sul Wi-Fi: se non puoi usare un cavo, avvicinati al router, riduci i muri in mezzo e usa la banda dei 5 GHz invece di quella dei 2,4 GHz, che può essere affollata. Stai anche lontano dai forni a microonde.
- Ferma gli altri dispositivi che usano la connessione: se qualcuno in casa sta guardando video in streaming, facendo un download pesante o un backup nel cloud, i dati si accodano dentro il router e il ping sale.
- Controlla le impostazioni del router o sostituiscilo: quando passa molto traffico, la coda interna del router (buffer) può riempirsi e il ping può salire bruscamente. Se il router ha la QoS (priorità del traffico), prova a usarla per dare priorità alla console o al traffico delle riunioni. Con un router vecchio, a volte sostituirlo può aiutare.
- Disattiva la VPN: una VPN fa passare il traffico per un server lontano, il che può aggiungere quella distanza in più.
- Rivedi il metodo o il tipo di connessione: se il ping oscilla solo la sera, valuta un metodo di connessione meno congestionato o un tipo di connessione diverso.
Per un elenco completo di soluzioni che riguarda anche la velocità, leggi come aumentare la velocità di internet. Prima e dopo una modifica, fai il test più volte alla stessa ora del giorno con lo stesso dispositivo e confronta. Per un metodo passo per passo, leggi come fare un test di velocità accurato.
Quando il ping peggiora solo la sera
Se ping e jitter vanno bene di giorno ma peggiorano ogni sera, la causa è spesso la congestione in qualche punto tra casa tua e il resto di internet, quando molte persone della tua zona sono online contemporaneamente. In questo caso, le modifiche in casa potrebbero non aiutare molto.
Conviene chiedere al provider se la tua offerta usa un metodo di connessione o apparecchiature notoriamente congestionati nelle ore di punta, e se è disponibile un metodo di connessione o un'offerta diversa. Tieni un registro dei risultati dei test in diversi momenti della giornata, così potrai mostrare chiaramente l'andamento.
Domande frequenti
- Quanti ms sono un buon ping?
Meno di 20 ms è molto buono, 20–50 ms è buono, e 50 ms o più tende a essere uno svantaggio nei giochi multigiocatore online. Tuttavia, il ping sale con la distanza quando il server di test è lontano, quindi controlla anche verso dove viene misurato il valore.
- Cos'è il jitter?
Il jitter indica quanto varia il ping. Più grandi sono le differenze tra misurazioni di ping consecutive, più alto è il jitter. Meno di 10 ms è stabile, mentre 30 ms o più rende più probabili interruzioni nelle chiamate e scatti nei giochi.
- Come posso abbassare il ping?
Per prima cosa passa a una connessione via cavo (Ethernet) e ferma eventuali trasferimenti pesanti in corso nello stesso momento. Se resti in Wi-Fi, avvicinati al router e usa la banda dei 5 GHz. Se usi una VPN, disattivarla potrebbe abbassare il ping.
- Perché il ping è diverso nel test di velocità e nel gioco?
Perché misurano verso posti diversi. Un test di velocità misura verso un server di test vicino, mentre un gioco misura verso il server di gioco. Più lontano è il server, più alto è il ping, a causa del limite imposto dalla velocità della luce.
- Perché il ping sale quando scelgo un server di test in un altro Paese?
Perché è più lontano. Nella fibra ottica la luce viaggia a circa 200.000 km al secondo, quindi un viaggio di andata e ritorno dal Giappone alla costa occidentale degli Stati Uniti richiede circa 88 ms anche in teoria. Non significa che la tua connessione sia guasta.
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Fonti
- ITU-T Recommendation G.114: Tempo di trasmissione di sola andata (05/2003), Tabella A.1 e clausola 4 (consultato il 2026-11-12)
- RFC 2681: Una metrica del ritardo di andata e ritorno per IPPM (consultato il 2026-11-12)
- RFC 3393: Metrica della variazione del ritardo dei pacchetti IP per le IP Performance Metrics (IPPM) (consultato il 2026-11-12)
- LibreSpeed speedtest (GitHub, LGPLv3) (consultato il 2026-11-12)