玩遊戲要多少網速?Ping、PS5、Switch、雲端遊戲
關於線上遊戲,常有人問「需要多少 Mbps?」簡單來說,決定對戰順不順的不是下載速度,而是Ping(回應時間)、Jitter(抖動,Ping 的變動幅度)和穩定性。
本文會介紹:依遊戲類型整理的 Ping 與網速標準、PS5、Switch、Xbox 和 PC 的官方資訊與各主機連線測試的解讀方式、下載更新檔需要多久,以及改善延遲時該依什麼順序處理。
玩遊戲時,Ping、Jitter 和穩定性比網速更重要
線上對戰時收發的資料大多很小,主要是您的操作輸入和玩家位置。在 Microsoft 給遊戲開發者的文件中,Xbox One 最低需求的測試條件是下載與上傳皆 192 Kbps,並額外加上 75 ms 的延遲(latency)(以及 1% 的封包遺失)。這相當於 0.192 Mbps,比光纖網路提供的速度低了好幾個數量級。
同一份文件的另一頁(關於 QoS 測量)提到,作為遊戲流量的品質指標,通常只要測量延遲就足夠,不太需要進行頻寬(速度)測試。該頁也指出延遲與頻寬有很強的關聯。即使有數百 Mbps 的網速,只要 Ping 偏高、不穩定或發生掉封包,您就可能在槍戰中落敗,或看到角色瞬間移動。
| Microsoft 測試條件 | 下載/上傳 | 封包遺失 | 額外延遲 |
|---|---|---|---|
| Minimum(最低需求) | 192 Kbps/192 Kbps | 1% | 75 ms |
| Average(一般的 DSL 線路) | 1 Mbps/700 Kbps | 1% | 50 ms |
| Excellent(良好的寬頻) | 35 Mbps/10 Mbps | 0.5% | 30 ms |
資料來源:Xbox network stress(Microsoft Learn)。這些是開發者測試遊戲用的條件,並非給玩家的建議值。
但有兩個例外。下載(系統更新和更新檔)以及雲端遊戲(持續串流影像給您)會直接受到下載速度影響。
依遊戲類型整理的 Ping 與網速標準
下表把本站評估測速結果所用的標準套用到不同的遊戲類型。這些並不是遊戲公司的官方數值,而是將本站的通用標準對應到各類型的結果。
| 指標 | 非常好/穩定 | 良好/中等 | 較吃虧/不穩定 |
|---|---|---|---|
| Ping | 未滿 20 ms | 20–50 ms | 50 ms 以上 |
| Jitter | 未滿 10 ms | 10–30 ms | 30 ms 以上 |
| 類型 | 最重要的項目 | 標準 |
|---|---|---|
| FPS/TPS 射擊遊戲 | Ping 和 Jitter | Ping 最好未滿 20 ms;50 ms 以上在槍戰中較吃虧。Jitter 未滿 10 ms |
| 格鬥遊戲 | Ping 和 Jitter | Ping 最好未滿 20 ms;50 ms 以上較吃虧。Ping 波動時,輸入延遲不固定,時機會變得難以掌握 |
| MMO 和 RPG | 穩定性 | Ping 未滿 50 ms 通常就足夠。不斷線、不掉封包更重要 |
| 音樂節奏遊戲 | 若不進行線上對戰,影響不大 | 網路主要用於下載。進行線上對戰時,請著重 Ping 和 Jitter |
| 雲端遊戲 | 下載速度、Ping 和 Jitter | 達到服務的官方數值(見下表),並讓 Jitter 保持未滿 10 ms |
Jitter 是 Ping 的變動幅度。即使平均 Ping 很低,只要 Jitter 超過 30 ms,畫面動作就會出現卡頓。
PS5、Switch、Xbox、PC 的官方資訊與連線測試解讀
PS5
您可以在「Settings」>「Network」>「Connection Status」>「Test Internet Connection」中確認連線狀態(PlayStation 官方)。遙控遊玩的說明指出,當 NAT 類型為 Type 3 時,Remote Play 可能無法運作。NAT 類型是一種分類,顯示您的主機透過家中路由器與其他裝置連線的難易程度。連線錯誤的說明建議盡可能使用有線連線(PS5 錯誤 CE-117722-0)。
Nintendo Switch
在「System Settings」>「Internet」>「Test Connection」中,主機會顯示連線名稱、SSID、全球 IP 位址、NAT 類型、下載速度和上傳速度(Nintendo 官方)。NAT 類型從 A 到 F:A 最適合與其他玩家直接進行點對點(P2P)通訊,F 則代表無法進行 P2P 通訊。顯示的項目中不包含 Ping,因此需要用其他方式確認 Ping。若要使用有線 LAN,OLED 款式可透過隨附底座上的 LAN 連接埠連線。初代 Switch 需使用另售的有線 LAN 轉接器,Switch Lite 則需使用 USB 集線器加上有線 LAN 轉接器(有線網路連線)。
Xbox 與 PC
Xbox 的雲端遊戲建議值列在後面的表格中。PC 線上遊戲的網路需求因遊戲而異,沒有共通的官方數值,請查看各遊戲的系統需求頁面。在所有平台上,主機自身測試顯示的速度都只是「當下的一次測量」,並不是您到對手或遊戲伺服器的 Ping。
雲端遊戲與 Remote Play 的建議網速
雲端遊戲和 Remote Play 會持續串流影像,因此這部分業者確實有公布建議網速。
| 服務 | 官方建議 |
|---|---|
| GeForce NOW(PC/Mac) | HD 60 FPS:15 Mbps/FHD 60 FPS:25 Mbps/4K 120 FPS:45 Mbps。到資料中心的延遲必須未滿 80 ms |
| Xbox Cloud Gaming | 20 Mbps 以上。盡可能使用有線;5 GHz Wi-Fi 也可以 |
| PS Remote Play | 下載與上傳皆 5 Mbps 以上(最低)。最高解析度需 15 Mbps 以上 |
資料來源:GeForce NOW 系統需求、Xbox Wire、在行動裝置上使用 PS Remote Play。Remote Play 也會用到 PS5 那一端的上傳速度。如果您在外面遊玩,也請確認家中網路的上傳速度。
速查表:下載更新檔需要多久
遊戲的下載檔案往往很大。以下以下載 100 GB 和 50 GB 為例,列出所需時間。
計算公式:時間(秒)= 容量(GB)× 1,000 × 8 ÷ 速度(Mbps)。100 GB 等於 800,000 Mb(百萬位元)。
| 實測下載速度 | 100 GB | 50 GB |
|---|---|---|
| 30 Mbps | 約 7 小時 24 分 | 約 3 小時 42 分 |
| 100 Mbps | 約 2 小時 13 分 | 約 1 小時 7 分 |
| 300 Mbps | 約 44 分 | 約 22 分 |
| 1,000 Mbps | 約 13 分 | 約 7 分 |
這些是理論值,前提是速度固定,且下載伺服器能跟上。實際上會因下載伺服器的壅塞程度和主機儲存裝置的速度而花更久時間。
減少延遲時建議的處理順序
建議從花費最少、效果最大的方法開始依序嘗試。
- 改用有線 LAN:Wi-Fi 會受到微波爐和鄰居網路的干擾而波動。使用網路線是降低 Jitter 最可靠的方法。
- 一定要用 Wi-Fi 時,請使用 5 GHz 頻段和 Wi-Fi 6 路由器:這是無法拉線時的做法。請減少主機和路由器之間的牆壁與距離。
- 停止其他流量:同一條網路上的影片串流或大型下載,會讓 Ping 暫時升高。
- 路由器的 QoS:在具備 QoS(流量優先控制)功能的路由器上,或許可以讓主機的流量優先。
- 改善 NAT 類型:請確認路由器的 UPnP 設定(自動開啟連接埠的功能)。
詳細步驟請參考 提升網路速度的11個方法:依效果大小排序。
您的連線方式與 NAT 類型
業者讓您連上網際網路的方式,可能會以測速看不出來的方式影響遊戲。有些連線方式會經過晚上容易壅塞的設備,因此 Ping 可能只在尖峰時段變得不穩定。
另一方面,有些業者會讓多位用戶共用同一個 IPv4 位址。這種情況下您可能無法開啟連接埠,即使開啟 UPnP,NAT 類型也可能無法改善。如果您在連線其他玩家時遇到問題,請向業者詢問您的方案是否適合用主機玩線上遊戲。
使用本站測速時的注意事項
在 免費網速測試 上,測試會從我們位於札幌的自有伺服器和全球 37 個地點的公開鏡像站中,自動選擇 Ping 最低的地點。
- 顯示的 Ping 是到測試伺服器的數值,與您到遊戲伺服器的 Ping 不同。如果遊戲伺服器位於其他地區,數值會更高。
- 請用與遊戲裝置相同的連線方式(有線或 Wi-Fi)進行測試。用手機透過 Wi-Fi 測試,數值可能與有線連接的主機不同。
- 比較晚上尖峰時段和白天的測試結果,就能看出壅塞會讓 Jitter 增加多少。
Ping 和 Jitter 的解讀方式請參考 Ping值多少算好?Jitter意思與降低Ping的方法,網速標準請參考 網速多少才夠?教你看懂測速結果。
常見問題
- 玩遊戲需要多少網速?
對戰本身需要的網速非常小:Microsoft 的最低測試條件是下載與上傳皆 192 Kbps。順不順暢取決於 Ping 和 Jitter。下載方面,30 Mbps 以上屬於足夠的範圍。雲端遊戲則請達到各服務的官方數值(大約 15–45 Mbps)。
- PS5 需要多少網速?
線上對戰時,與其看網速數字,不如以 Ping 未滿 50 ms(最好未滿 20 ms)、Jitter 未滿 10 ms 為目標。Remote Play 的官方建議是下載與上傳皆 5 Mbps 以上,最高解析度則需 15 Mbps 以上。如果希望更新檔下載得快一點,100 Mbps 以上可以縮短等待時間。
- 玩遊戲時 Ping 多少才算好?
未滿 20 ms 非常好,20–50 ms 算良好,50 ms 以上在玩家對戰遊戲中往往會比較吃虧。差異在射擊遊戲和格鬥遊戲中最明顯。Ping 會隨測試伺服器而改變,因此請把到遊戲伺服器的 Ping 分開來看。
- 為什麼測速很快,玩遊戲還是會延遲?
網速是「一次能傳送多少」,而延遲來自「需要多久才能送達」以及其變動幅度。當 Wi-Fi 干擾或晚上的壅塞讓 Jitter 增加時,即使網速不錯,遊戲也會卡頓。請先試著改用有線 LAN。
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參考資料
- Xbox network stress - Microsoft Game Development Kit(取得日 2026-11-12)
- Quality of Service 測量 - Microsoft Game Development Kit(取得日 2026-11-12)
- 如何排解 Remote Play 連線問題 - PlayStation(取得日 2026-11-12)
- 在行動裝置上使用 PS Remote Play - PlayStation(取得日 2026-11-12)
- PS5 錯誤代碼 CE-117722-0 - PlayStation(取得日 2026-11-12)
- Nintendo Switch 連線測試的步驟與結果 - Nintendo Support(取得日 2026-11-12)
- 有線網路連線 - Nintendo Switch Support(取得日 2026-11-12)
- GeForce NOW 系統需求 - NVIDIA(取得日 2026-11-12)
- Xbox Cloud Gaming 入門 - Xbox Wire(取得日 2026-11-12)