Welcher Ping ist gut? Jitter erklärt und wie Sie den Ping senken
Nach Download und Upload ist der Ping der Wert, auf den die meisten in einem Speedtest-Ergebnis schauen. Er wird in ms (Millisekunden) gemessen, und je kleiner er ist, desto schneller reagiert Ihre Verbindung. Der Ping hängt aber nicht nur von der Qualität Ihrer Verbindung ab. Er ändert sich auch stark mit der Entfernung zum Testserver.
In diesem Artikel erfahren Sie, was Ping und Jitter bedeuten, wie viele ms als gut gelten, wie Sie den niedrigstmöglichen Ping aus der Entfernung berechnen, wie diese Website den Ping misst und warum er vom Ping in Spielen abweicht, und wie Sie Ihren Ping senken.
Was sind Ping und Jitter?
Der Ping ist die Zeit, die es dauert, ein kleines Datenpaket an einen anderen Computer zu senden und eine Antwort zurückzubekommen. Da er Hin- und Rückweg umfasst, wird er auch Round-Trip-Verzögerung oder Latenz (Latency) genannt. RFC 2681, das festlegt, wie Verzögerungen im Internet gemessen werden, beschreibt die Round-Trip-Verzögerung als die Zeit von dem Moment, in dem der Sender das erste Bit sendet, bis er das letzte Bit der Antwort empfängt.
Jitter gibt an, wie stark der Ping von einer Messung zur nächsten schwankt. Lautet der Ping 15 ms, 16 ms, 15 ms, ist der Jitter klein. Lautet er 15 ms, 45 ms, 20 ms, ist der Jitter groß. RFC 3393 bezeichnet den Unterschied in der Verzögerung zwischen aufeinanderfolgenden Paketen als „IP Packet Delay Variation“ (IPDV). Es weist außerdem darauf hin, dass das Wort „Jitter“ für verschiedene Leute Verschiedenes bedeutet, weshalb der Standard es vermeidet. Den Jitter in einem Speedtest können Sie sich als Durchschnitt dieser Verzögerungsunterschiede vorstellen.
Download- und Upload-Geschwindigkeit sagen Ihnen, wie viele Daten auf einmal transportiert werden können. Der Ping sagt Ihnen, wie lange es dauert, bis sie ankommen. Denken Sie an eine Straße: Die Geschwindigkeit ist die Anzahl der Fahrspuren, der Ping die Entfernung zu Ihrem Ziel. Mehr Fahrspuren bringen das Ziel nicht näher. Wie Sie alle vier Werte zusammen lesen, erfahren Sie in unseren Richtwerten für die Internetgeschwindigkeit.
Gute Werte für Ping und Jitter
Dies sind dieselben Schwellenwerte wie auf dem Ergebnisbildschirm dieser Website, und dieselben Werte erscheinen in unseren anderen Artikeln.
| Messwert | Bewertung | Wert | Wie es sich anfühlt |
|---|---|---|---|
| Ping | Sehr gut | Unter 20 ms | Wenig spürbare Verzögerung, selbst in kompetitiven Spielen |
| Ping | Gut | 20–50 ms | Keine Probleme bei Web, Video oder Videokonferenzen. Spiele laufen meist flüssig |
| Ping | Langsam | 50 ms oder mehr | Kann in Online-Multiplayer-Spielen ein Nachteil sein. Dazu zählen auch Fälle, in denen der Testserver weit entfernt ist |
| Jitter | Stabil | Unter 10 ms | Anrufe und Bewegungen im Spiel sind flüssig |
| Jitter | Etwas instabil | 10–30 ms | Der Ton bricht manchmal ab, oder Bewegungen springen gelegentlich |
| Jitter | Instabil | 30 ms oder mehr | Ruckeln ist wahrscheinlich, selbst wenn der durchschnittliche Ping niedrig ist |
Ein Ping von 50 ms oder mehr bedeutet nicht automatisch, dass Ihre Verbindung schlecht ist. Der Ping steigt auch, wenn der Testserver weit entfernt ist oder wenn Sie ein VPN verwenden. Im nächsten Abschnitt berechnen wir den Mindest-Ping, der allein durch die Entfernung vorgegeben ist.
Der Mindest-Ping durch die Entfernung (Lichtgeschwindigkeit)
Licht bewegt sich in Glasfasern langsamer als im Vakuum. Die Empfehlung G.114 der Internationalen Fernmeldeunion (ITU) nennt als Planungswert für die Verzögerung bei der Übertragung über Glasfaser 5 μs (Mikrosekunden) pro km (die Empfehlung bezeichnet dies als vorläufigen Wert). Das entspricht etwa 200.000 km pro Sekunde.
Formel: Minimale Round-Trip-Zeit (ms) = Entfernung (km) × 2 ÷ 200.000 (km/s) × 1.000
| Strecke (ungefähre Luftlinie) | Entfernung | Theoretische minimale Round-Trip-Zeit |
|---|---|---|
| Tokio–Osaka | Etwa 400 km | Etwa 4 ms |
| Tokio–Sapporo | Etwa 830 km | Etwa 8 ms |
| Tokio–Naha | Etwa 1.560 km | Etwa 16 ms |
| Tokio–Los Angeles (US-Westküste) | Etwa 8.800 km | Etwa 88 ms |
Die Entfernungen sind Luftlinien, berechnet aus Breiten- und Längengrad des jeweiligen Stadtzentrums. Dies sind theoretische Werte, und reale Messungen liegen immer höher. Echte Kabel verlaufen in Kurven entlang von Straßen und Meeresboden, und Router unterwegs sowie das WLAN bei Ihnen zu Hause fügen Zeit hinzu.
Die Tabelle zeigt: Von Japan zu einem Server an der US-Westküste kann der Ping nie unter 88 ms fallen, egal wie gut die Verbindung ist. Die gleiche Logik gilt überall: Wenn Sie auf einem Server auf einem anderen Kontinent spielen oder einen weit entfernten Testserver wählen, bedeutet ein Ping von über 100 ms nicht unbedingt, dass mit Ihrer Verbindung etwas nicht stimmt.
Wie diese Website den Ping misst und welchen Server sie nutzt
Der Speedtest dieser Website wählt automatisch den Server mit dem niedrigsten Ping aus unserem eigenen Server in Sapporo und 37 öffentlichen Spiegelservern weltweit. In Japan wird von Honshu aus meist „Tokio“ gewählt. Wenn Sie manuell auf einen Server in einem anderen Land wechseln, steigt der Ping um den Betrag der zusätzlichen Entfernung, wie die Tabelle im vorherigen Abschnitt zeigt.
Der Test verwendet das quelloffene LibreSpeed. Er funktioniert wie folgt (Sie können dies im Quellcode nachprüfen):
- Der Browser sendet 10 HTTP-Anfragen nach einer leeren Datei auf dem Testserver und misst die Zeit, bis jede Antwort eintrifft.
- Der angezeigte Ping ist der niedrigste dieser Werte. Die allererste Anfrage enthält die Zeit für den Verbindungsaufbau und wird daher nicht verwendet.
- Der Jitter ist der Durchschnitt der Unterschiede zwischen aufeinanderfolgenden Ping-Messungen. Die Berechnung gewichtet plötzliche große Sprünge stärker.
Da über HTTP gemessen wird, enthält das Ergebnis auch die Zeit, die der Server zum Antworten braucht. Es kann etwas höher ausfallen als beim Ping-Befehl auf Ihrem Computer, der einen Mechanismus namens ICMP verwendet.
Der Ping in Spielen ist ein anderer Wert
Der Ping im Speedtest ist der Wert „zum Testserver“. Der Ping in einem Spiel ist der Wert „zum Spieleserver“; wenn der Server woanders steht, ist die Zahl also eine andere. Steht der Spieleserver zum Beispiel in einem anderen Land, sehen Sie im Speedtest vielleicht 10 ms, im Spiel aber mehr als 100 ms. Wie Sie das für die einzelnen Spielearten einordnen, lesen Sie unter Anforderungen an die Internetgeschwindigkeit fürs Gaming.
Einen bestimmten Server mit dem Ping-Befehl testen
Wenn Sie den Namen oder die IP-Adresse eines Servers kennen, geben Sie in der Windows-Eingabeaufforderung ping -n 10 Adresse oder im Mac-Terminal ping -c 10 Adresse ein. Sie sehen dann die Round-Trip-Zeit für 10 Versuche. Beachten Sie, dass manche Server so eingerichtet sind, dass sie nicht auf den Ping-Befehl antworten.
Worauf es bei welcher Nutzung ankommt
Derselbe Ping kann sich je nach Tätigkeit sehr unterschiedlich auswirken.
| Nutzung | Ping | Jitter | Hinweise |
|---|---|---|---|
| FPS- und Kampfspiele | Unter 20 ms ist ideal | Unter 10 ms | Ein einziges Frame kann den Ausgang beeinflussen. Schwankungen vermeidet man ebenfalls besser |
| MMOs und RPGs | Unter 50 ms | Unter 30 ms | Wichtig ist auch, nicht getrennt zu werden |
| Videokonferenzen und Sprachanrufe | Unter 50 ms | Unter 30 ms | Schwankungen können den Ton abbrechen oder roboterhaft klingen lassen |
| Video-Streaming und Downloads | Geringer Einfluss | Geringer Einfluss | Die Download-Geschwindigkeit ist wichtiger |
| Surfen im Web | Unter 50 ms | Geringer Einfluss | Verändert leicht, wie lange Sie warten, bis Seiten erscheinen |
Zur Verzögerung in Gesprächen sagt ITU-T G.114, dass bei einer Verzögerung in eine Richtung von unter 150 ms die meisten Anwendungen kaum Auswirkungen auf die Interaktivität haben werden. Mehr als 400 ms in eine Richtung gelten für die allgemeine Netzplanung als inakzeptabel. Mit der Verzögerung in eine Richtung ist hier die gesamte Zeit gemeint, von dem Moment, in dem Sie sprechen, bis die andere Person es hört. Sie umfasst nicht nur den Ping im Netz, sondern auch Zeit für Dinge wie die Audiokompression.
Verbindungsarten und typischer Ping
Verschiedene Verbindungsarten zeigen tendenziell unterschiedliche Ping-Werte. Im Allgemeinen ist der Ping bei kabelgebundener Glasfaser niedrig und höher bei mobilen Verbindungen, die Funk nutzen, sowie bei Satellitenverbindungen, die über den Weltraum laufen. Selbst bei derselben Verbindungsart schwankt er stark je nach Gegend, Geräten und Tageszeit.
- Glasfaser: Mit kabelgebundener Verbindung ergibt sie zu Testservern im selben Land tendenziell niedrige Werte.
- Kabelinternet: Die Werte schwanken je nach eingesetzter Technik und Auslastung des Netzes.
- Mobilfunk und Router für zu Hause im Mobilfunknetz: Empfangsbedingungen und die Auslastung der Funkmasten machen Schwankungen bei Ping und Jitter wahrscheinlicher.
- Satellit: Die Strecke ins All und zurück kommt hinzu. In den Planungswerten von ITU-T G.114 beträgt die Laufzeit in eine Richtung zwischen Bodenstationen 260 ms bei einem Satelliten in 36.000 km Höhe (geostationär) und 12 ms bei einem Satelliten in 400 km Höhe. Je niedriger die Umlaufbahn des Satelliten, desto kleiner dieser Teil der Verzögerung.
So senken Sie Ihren Ping
Die Maßnahmen sind ungefähr nach größter Wirkung und geringsten Kosten sortiert.
- Eine LAN-Kabelverbindung (Ethernet) nutzen: WLAN kann durch Funkstörungen und Neuübertragungen Jitter verursachen. Ein Kabel ist ein wirksames Mittel, den Ping stabil zu halten.
- WLAN-Störungen vermeiden: Wenn Sie kein Kabel verwenden können, gehen Sie näher an den Router, sorgen Sie für weniger Wände dazwischen und nutzen Sie statt des 2,4-GHz-Bands, das überlastet sein kann, das 5-GHz-Band. Halten Sie außerdem Abstand zu Mikrowellen.
- Andere Geräte stoppen, die die Verbindung nutzen: Wenn jemand im Haushalt Videos streamt, einen großen Download laufen hat oder ein Cloud-Backup macht, stauen sich die Daten im Router, und der Ping steigt.
- Router-Einstellungen prüfen oder Router ersetzen: Wenn viel Datenverkehr fließt, kann sich die interne Warteschlange (Puffer) des Routers füllen und der Ping stark ansteigen. Wenn Ihr Router QoS (Priorisierung des Datenverkehrs) bietet, versuchen Sie, damit Ihre Spielkonsole oder den Datenverkehr Ihrer Videokonferenz zu priorisieren. Bei einem alten Router kann ein Austausch manchmal helfen.
- VPN ausschalten: Ein VPN leitet Ihren Datenverkehr über einen entfernten Server, was diese zusätzliche Entfernung hinzufügen kann.
- Verbindungsmethode oder -art überprüfen: Wenn der Ping nur abends schwankt, ziehen Sie eine weniger überlastete Verbindungsmethode oder eine andere Verbindungsart in Betracht.
Eine vollständige Liste der Maßnahmen, die auch die Geschwindigkeit abdeckt, finden Sie unter Internet schneller machen. Testen Sie vor und nach einer Änderung mehrmals zur selben Tageszeit mit demselben Gerät und vergleichen Sie. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung finden Sie unter So führen Sie einen genauen Speedtest durch.
Wenn der Ping nur abends schlechter wird
Wenn Ping und Jitter tagsüber in Ordnung sind, aber jeden Abend schlechter werden, liegt die Ursache oft in einer Überlastung irgendwo zwischen Ihrer Wohnung und dem übrigen Internet, wenn viele Menschen in Ihrer Gegend gleichzeitig online sind. In diesem Fall helfen Änderungen in Ihrer Wohnung möglicherweise wenig.
Es lohnt sich, bei Ihrem Anbieter nachzufragen, ob Ihr Tarif eine Verbindungsmethode oder Geräte nutzt, die zu Stoßzeiten bekanntermaßen ausgelastet sind, und ob eine andere Verbindungsmethode oder ein anderer Tarif verfügbar ist. Notieren Sie Ihre Testergebnisse zu verschiedenen Tageszeiten, damit Sie das Muster klar zeigen können.
Häufige Fragen
- Welcher Ping in ms ist gut?
Unter 20 ms ist sehr gut, 20–50 ms ist gut, und 50 ms oder mehr ist in Online-Multiplayer-Spielen tendenziell ein Nachteil. Der Ping steigt jedoch mit der Entfernung, wenn der Testserver weit weg ist; prüfen Sie daher auch, wohin der Wert gemessen wird.
- Was ist Jitter?
Jitter gibt an, wie stark der Ping schwankt. Je größer die Unterschiede zwischen aufeinanderfolgenden Ping-Messungen, desto höher der Jitter. Unter 10 ms ist stabil, während 30 ms oder mehr Aussetzer bei Anrufen und Ruckeln in Spielen wahrscheinlicher machen.
- Wie kann ich meinen Ping senken?
Wechseln Sie zuerst zu einer LAN-Kabelverbindung (Ethernet) und stoppen Sie große Übertragungen, die gleichzeitig laufen. Wenn Sie beim WLAN bleiben, gehen Sie näher an den Router und nutzen Sie das 5-GHz-Band. Wenn Sie ein VPN verwenden, kann das Ausschalten Ihren Ping senken.
- Warum unterscheidet sich mein Ping im Speedtest und im Spiel?
Weil zu unterschiedlichen Zielen gemessen wird. Ein Speedtest misst zu einem nahe gelegenen Testserver, ein Spiel zum Spieleserver. Je weiter der Server entfernt ist, desto höher der Ping, wegen der Grenze, die die Lichtgeschwindigkeit setzt.
- Warum steigt der Ping, wenn ich einen Testserver in einem anderen Land wähle?
Weil er weiter entfernt ist. Licht bewegt sich in Glasfasern mit etwa 200.000 km pro Sekunde, daher dauert der Hin- und Rückweg von Japan zur US-Westküste selbst theoretisch etwa 88 ms. Das bedeutet nicht, dass Ihre Verbindung fehlerhaft ist.
Testen Sie jetzt Ihre Verbindung
Download, Upload, Ping und Jitter direkt in Ihrem Browser. Ohne Anmeldung, ohne Werbung.
Speedtest startenWeitere Ratgeber
- Nach AnwendungInternetgeschwindigkeit für Gaming: Ping, PS5, Switch, Cloud-Gaming
Welche Geschwindigkeit und welcher Ping fürs Gaming gut sind, offizielle Infos zu PS5, Switch und Xbox und warum Ping und Jitter mehr zählen als Mbps.
- RichtwerteWelche Internetgeschwindigkeit ist gut? Speedtest-Ergebnisse verstehen
Was Download, Upload, Ping und Jitter im Speedtest bedeuten, mit Tabellen guter Geschwindigkeiten nach Anwendung und Anschlussart und nächsten Schritten.
- AnleitungenSpeedtest genau durchführen: Schritte und wie oft Sie messen sollten
Checkliste für einen genauen Internet-Speedtest: warum Ergebnisse schwanken, worauf Sie am Smartphone achten sollten und wie oft Sie testen sollten.
Quellen
- ITU-T-Empfehlung G.114: Übertragungszeit in eine Richtung (One-way transmission time, 05/2003), Tabelle A.1 und Abschnitt 4 (abgerufen am 2026-11-12)
- RFC 2681: Eine Metrik für die Round-Trip-Verzögerung für IPPM (abgerufen am 2026-11-12)
- RFC 3393: Metrik für die Variation der IP-Paketverzögerung für IP Performance Metrics (IPPM) (abgerufen am 2026-11-12)
- LibreSpeed speedtest (GitHub, LGPLv3) (abgerufen am 2026-11-12)