Wat is een goede ping? Jitter uitgelegd en je ping verlagen
Na download en upload is ping het cijfer waar de meeste mensen in een snelheidstest naar kijken. Het wordt gemeten in ms (milliseconden), en hoe kleiner het is, hoe sneller je verbinding reageert. Maar ping hangt niet alleen af van de kwaliteit van je verbinding. Het verandert ook sterk met de afstand tot de testserver.
In dit artikel lees je wat ping en jitter betekenen, hoeveel ms als goed geldt, hoe je de laagst mogelijke ping uit de afstand berekent, hoe deze site ping meet en waarom dat verschilt van de ping in games, en hoe je je ping verlaagt.
Wat zijn ping en jitter?
Ping is de tijd die het duurt om een klein stukje data naar een andere computer te sturen en een antwoord terug te krijgen. Omdat het de heen- en terugweg omvat, heet het ook wel round-trip-vertraging of vertraging (latency). RFC 2681, die definieert hoe vertraging op internet wordt gemeten, beschrijft de round-trip-vertraging als de tijd vanaf het moment dat de verzender de eerste bit verstuurt tot hij de laatste bit van het antwoord ontvangt.
Jitter is hoeveel de ping van meting tot meting schommelt. Gaat de ping 15 ms, 16 ms, 15 ms, dan is de jitter klein. Gaat hij 15 ms, 45 ms, 20 ms, dan is de jitter groot. RFC 3393 noemt het verschil in vertraging tussen opeenvolgende pakketten ‘IP packet delay variation’ (IPDV). Het merkt ook op dat het woord ‘jitter’ voor verschillende mensen iets anders betekent, en daarom vermijdt de standaard het. Jitter in een snelheidstest kun je zien als het gemiddelde van deze verschillen in vertraging.
Download- en uploadsnelheid vertellen je hoeveel data er tegelijk kan worden vervoerd. Ping vertelt je hoe lang het duurt voordat het aankomt. Denk aan een weg: snelheid is het aantal rijstroken, en ping is de afstand tot je bestemming. Meer rijstroken brengen je bestemming niet dichterbij. Hoe je alle vier de cijfers samen leest, lees je in onze richtlijnen voor internetsnelheid.
Goede waarden voor ping en jitter
Dit zijn dezelfde drempels als op het resultaatscherm van deze site, en dezelfde cijfers staan in onze andere artikelen.
| Meetwaarde | Beoordeling | Waarde | Hoe het aanvoelt |
|---|---|---|---|
| Ping | Zeer goed | Minder dan 20 ms | Weinig merkbare lag, zelfs in competitieve games |
| Ping | Goed | 20–50 ms | Geen problemen voor surfen, video of vergaderingen. Games lopen meestal soepel |
| Ping | Traag | 50 ms of meer | Kan een nadeel zijn in online multiplayergames. Dit omvat ook gevallen waarin de testserver ver weg is |
| Jitter | Stabiel | Minder dan 10 ms | Gesprekken en bewegingen in games verlopen soepel |
| Jitter | Enigszins instabiel | 10–30 ms | Het geluid valt soms weg, of bewegingen verspringen af en toe |
| Jitter | Instabiel | 30 ms of meer | Haperingen zijn waarschijnlijk, zelfs als de gemiddelde ping laag is |
Een ping van 50 ms of meer betekent niet automatisch dat je verbinding slecht is. De ping gaat ook omhoog als de testserver ver weg is of als je een VPN gebruikt. In het volgende onderdeel berekenen we de minimale ping die alleen al door afstand ontstaat.
De minimale ping door afstand (de lichtsnelheid)
Licht reist in glasvezel langzamer dan in vacuüm. Aanbeveling G.114 van de Internationale Telecommunicatie-unie (ITU) geeft als planningswaarde voor de vertraging van transmissie via glasvezel 5 μs (microseconde) per km (de aanbeveling noemt dit een voorlopige waarde). Dat komt neer op ongeveer 200.000 km per seconde.
Formule: Minimale heen-en-terugtijd (ms) = afstand (km) × 2 ÷ 200.000 (km/s) × 1.000
| Route (geschatte afstand in rechte lijn) | Afstand | Theoretische minimale heen-en-terugtijd |
|---|---|---|
| Tokio–Osaka | Ongeveer 400 km | Ongeveer 4 ms |
| Tokio–Sapporo | Ongeveer 830 km | Ongeveer 8 ms |
| Tokio–Naha | Ongeveer 1.560 km | Ongeveer 16 ms |
| Tokio–Los Angeles (westkust van de VS) | Ongeveer 8.800 km | Ongeveer 88 ms |
De afstanden zijn afstanden in rechte lijn, berekend uit de breedte- en lengtegraad van elk stadscentrum. Dit zijn theoretische waarden; echte metingen liggen altijd hoger. Echte kabels buigen mee met wegen en de zeebodem, en er komt tijd bij door routers onderweg en door de wifi bij je thuis.
De tabel laat zien dat de ping vanuit Japan naar een server aan de westkust van de VS nooit onder 88 ms kan komen, hoe goed de verbinding ook is. Dezelfde logica geldt overal: als je op een server op een ander continent speelt, of een verre testserver kiest, betekent een ping van meer dan 100 ms niet per se dat er iets mis is met je verbinding.
Hoe deze site ping meet, en welke server er wordt gebruikt
De snelheidstest van deze site kiest automatisch de server met de laagste ping uit onze eigen server in Sapporo en 37 openbare mirrors over de hele wereld. In Japan wordt vanaf Honshu meestal ‘Tokio’ gekozen. Als je handmatig een server in een ander land kiest, gaat de ping omhoog met de extra afstand, zoals de tabel in het vorige onderdeel laat zien.
De test gebruikt het open-source LibreSpeed. Hij werkt als volgt (je kunt dit in de broncode controleren):
- De browser stuurt 10 HTTP-verzoeken voor een leeg bestand op de testserver en meet de tijd tot elk antwoord binnenkomt.
- De getoonde ping is de laagste van deze waarden. Het allereerste verzoek bevat tijd voor het opzetten van de verbinding en wordt daarom niet gebruikt.
- Jitter is het gemiddelde van de verschillen tussen opeenvolgende pingmetingen. De berekening laat plotselinge grote sprongen zwaarder meewegen.
Omdat er via HTTP wordt gemeten, bevat het resultaat ook de tijd die de server nodig heeft om te reageren. Het kan iets hoger uitvallen dan het ping-commando op je computer, dat een mechanisme gebruikt dat ICMP heet.
Ping in games is een ander cijfer
De ping in een snelheidstest is de waarde ‘naar de testserver’. De ping in een game is de waarde ‘naar de gameserver’, dus als die server ergens anders staat, is het cijfer anders. Staat de gameserver bijvoorbeeld in een ander land, dan zie je misschien 10 ms in een snelheidstest maar meer dan 100 ms in de game. Hoe je hier per type game over nadenkt, lees je in benodigde internetsnelheid voor gamen.
Een bepaalde server testen met het ping-commando
Ken je de naam of het IP-adres van een server, typ dan ping -n 10 adres in de Opdrachtprompt van Windows, of ping -c 10 adres in Terminal op de Mac. Je ziet dan de heen-en-terugtijd voor 10 pogingen. Let op: sommige servers zijn zo ingesteld dat ze niet op het ping-commando reageren.
Wat telt per toepassing
Dezelfde ping kan heel verschillende gevolgen hebben, afhankelijk van wat je doet.
| Toepassing | Ping | Jitter | Opmerkingen |
|---|---|---|---|
| FPS- en vechtgames | Minder dan 20 ms is ideaal | Minder dan 10 ms | Eén frame kan de uitkomst beïnvloeden. Schommelingen kun je ook beter vermijden |
| MMO's en RPG's | Minder dan 50 ms | Minder dan 30 ms | Niet uit de verbinding vliegen is ook belangrijk |
| Videovergaderingen en spraakoproepen | Minder dan 50 ms | Minder dan 30 ms | Schommelingen kunnen het geluid laten wegvallen of robotachtig laten klinken |
| Videostreaming en downloads | Kleine invloed | Kleine invloed | Downloadsnelheid is belangrijker |
| Surfen op het web | Minder dan 50 ms | Kleine invloed | Verandert iets hoe lang je wacht tot pagina's verschijnen |
Over vertraging in gesprekken zegt ITU-T G.114 dat de meeste toepassingen vrijwel geen effect op de interactiviteit merken als de vertraging in één richting onder 150 ms blijft. Meer dan 400 ms in één richting is volgens de aanbeveling onaanvaardbaar voor algemene netwerkplanning. Vertraging in één richting betekent hier de totale tijd vanaf het moment dat je spreekt tot de ander het hoort. Daarin zit niet alleen de netwerkping, maar ook tijd voor zaken als audiocompressie.
Verbindingstypen en typische ping
Verschillende typen verbindingen laten vaak een verschillende ping zien. In het algemeen is de ping laag op bekabelde glasvezel, en hoger op mobiele verbindingen die radiogolven gebruiken en op satellietverbindingen die via de ruimte lopen. Zelfs bij hetzelfde type verbinding verschilt het sterk per regio, apparatuur en tijdstip.
- Glasvezel: met een bekabelde verbinding geeft dit vaak lage waarden naar testservers in hetzelfde land.
- Kabelinternet: de waarden variëren met de gebruikte technologie en hoe druk het netwerk is.
- Mobiel en thuisrouters op mobiele netwerken: door signaalomstandigheden en drukte bij zendmasten schommelen zowel ping als jitter eerder.
- Satelliet: de afstand naar de ruimte en terug komt erbij. In de planningswaarden van ITU-T G.114 is de voortplantingstijd in één richting tussen grondstations 260 ms voor een satelliet op een hoogte van 36.000 km (geostationair) en 12 ms voor een satelliet op 400 km. Hoe lager de baan van de satelliet, hoe kleiner dit deel van de vertraging.
Zo verlaag je je ping
Deze staan ruwweg op volgorde van grootste effect en laagste kosten.
- Gebruik een bekabelde verbinding (ethernet): wifi kan jitter toevoegen door radiostoring en hertransmissies. Een kabel is een effectieve manier om de ping stabiel te houden.
- Vermijd storing op wifi: kun je geen kabel gebruiken, ga dan dichter bij de router zitten, verminder het aantal muren ertussen en gebruik de 5 GHz-band in plaats van de 2,4 GHz-band, die druk kan worden. Blijf ook uit de buurt van magnetrons.
- Stop andere apparaten die de verbinding gebruiken: als iemand in huis video streamt, een grote download draait of een back-up naar de cloud maakt, staat data in de router in de rij en gaat de ping omhoog.
- Controleer de instellingen van de router of vervang hem: als er veel verkeer loopt, kan de interne wachtrij (buffer) van de router vollopen en kan de ping sterk stijgen. Heeft je router QoS (voorrang voor verkeer), probeer daarmee dan je spelcomputer of je vergaderverkeer voorrang te geven. Bij een oude router kan vervangen soms helpen.
- Zet je VPN uit: een VPN stuurt je verkeer via een verre server, wat die extra afstand kan toevoegen.
- Bekijk je verbindingsmethode of -type: schommelt de ping alleen 's avonds, overweeg dan een minder drukke verbindingsmethode of een ander type verbinding.
Een volledige lijst met oplossingen, ook voor snelheid, vind je in internet sneller maken. Test voor en na een wijziging meerdere keren op hetzelfde tijdstip met hetzelfde apparaat en vergelijk. Een stapsgewijze methode staat in zo doe je een nauwkeurige snelheidstest.
Als de ping alleen 's avonds slechter wordt
Als ping en jitter overdag prima zijn maar elke avond slechter worden, is de oorzaak vaak drukte ergens tussen je huis en de rest van het internet, op momenten dat veel mensen in je omgeving tegelijk online zijn. In dat geval helpen veranderingen in huis mogelijk weinig.
Het is de moeite waard om je provider te vragen of je abonnement een verbindingsmethode of apparatuur gebruikt waarvan bekend is dat die tijdens piekuren druk is, en of er een andere verbindingsmethode of een ander abonnement beschikbaar is. Houd je testresultaten op verschillende tijdstippen bij, zodat je het patroon duidelijk kunt laten zien.
Veelgestelde vragen
- Wat is een goede ping in ms?
Minder dan 20 ms is zeer goed, 20–50 ms is goed, en 50 ms of meer is in online multiplayergames vaak een nadeel. De ping stijgt echter met de afstand als de testserver ver weg is, dus kijk ook waarheen de waarde is gemeten.
- Wat is jitter?
Jitter is hoeveel de ping schommelt. Hoe groter de verschillen tussen opeenvolgende pingmetingen, hoe hoger de jitter. Minder dan 10 ms is stabiel, terwijl 30 ms of meer haperende gesprekken en schokkerige games waarschijnlijker maakt.
- Hoe kan ik mijn ping verlagen?
Schakel eerst over op een bekabelde verbinding (ethernet) en stop grote overdrachten die tegelijk lopen. Blijf je op wifi, ga dan dichter bij de router zitten en gebruik de 5 GHz-band. Gebruik je een VPN, dan kan uitzetten je ping mogelijk verlagen.
- Waarom is mijn ping in een snelheidstest anders dan in een game?
Omdat ze naar verschillende plekken meten. Een snelheidstest meet naar een testserver in de buurt, terwijl een game naar de gameserver meet. Hoe verder weg de server, hoe hoger de ping, door de grens die de lichtsnelheid stelt.
- Waarom gaat de ping omhoog als ik een testserver in een ander land kies?
Omdat die verder weg is. Licht in glasvezel reist met ongeveer 200.000 km per seconde, dus een heen-en-terugreis van Japan naar de westkust van de VS duurt zelfs in theorie ongeveer 88 ms. Het betekent niet dat je verbinding defect is.
Test nu je verbinding
Download, upload, ping en jitter, direct in je browser. Geen registratie, geen advertenties.
Start de snelheidstestGerelateerde gidsen
- Per toepassingInternetsnelheid voor gamen: ping, PS5, Switch en cloudgaming
Hoeveel internetsnelheid gamen vraagt en wat een goede ping is. Officiële info voor PS5, Switch en Xbox, en waarom ping en jitter meer tellen dan Mbps.
- RichtlijnenWat is een goede internetsnelheid? Zo lees je je snelheidstest
Wat download, upload, ping en jitter betekenen, met tabellen van goede internetsnelheden per toepassing en verbindingstype, en wat je daarna doet.
- Zo doe je hetEen nauwkeurige snelheidstest doen: stappen en hoe vaak je test
Een checklist voor een nauwkeurige snelheidstest van je internet: waarom resultaten verschillen, waar je op een telefoon op let en hoe vaak je test.
Bronnen
- ITU-T-aanbeveling G.114: One-way transmission time (05/2003), tabel A.1 en clausule 4 (geraadpleegd op 2026-11-12)
- RFC 2681: A Round-trip Delay Metric for IPPM (geraadpleegd op 2026-11-12)
- RFC 3393: IP Packet Delay Variation Metric for IP Performance Metrics (IPPM) (geraadpleegd op 2026-11-12)
- LibreSpeed speedtest (GitHub, LGPLv3) (geraadpleegd op 2026-11-12)