ゲームの回線速度の目安|PS5・Switch と Ping
オンラインゲームで「回線速度は何 Mbps あれば足りるか」とよく聞かれます。結論から言うと、対戦の快適さを決めるのは下りの速さより Ping(応答時間)・ジッター(Ping の揺れ)・安定性 です。
この記事で分かること: ジャンル別の Ping と速度の目安、PS5・Switch・Xbox・PC の公式情報と本体の接続テストの見方、パッチのダウンロードにかかる時間、改善する順番です。
ゲームは速度より Ping・ジッター・安定性
対戦ゲームが送受信するデータは、操作や位置の情報が中心で小さなものです。Microsoft のゲーム開発者向け資料では、Xbox One の最低動作要件を想定した試験条件を上り下りとも 192 Kbps・追加遅延 75 ms(パケット損失 1%)としています。0.192 Mbps ですから、光回線の速度と比べると桁違いに小さい量です。
同じ資料群の別のページ(QoS の測定)も、ゲームの通信品質の指標としては遅延(latency)の測定だけで足り、帯域(速度)のテストは通常不要としています。遅延と帯域は強く関係する、とも書かれています。速度が数百 Mbps あっても、Ping が大きい・揺れる・パケットが落ちると、撃ち合いで負けたりキャラクターが瞬間移動したりします。
| Microsoft の試験条件 | 下り / 上り | パケット損失 | 追加される遅延 |
|---|---|---|---|
| Minimum(最低動作要件) | 192 Kbps / 192 Kbps | 1% | 75 ms |
| Average(妥当な DSL 回線相当) | 1 Mbps / 700 Kbps | 1% | 50 ms |
| Excellent(優れたブロードバンド) | 35 Mbps / 10 Mbps | 0.5% | 30 ms |
出典: Xbox network stress(Microsoft Learn)。開発者がゲームを試すための条件で、利用者向けの推奨値ではありません。
ただし例外が 2 つあります。ダウンロード(本体の更新やパッチ)とクラウドゲーミング(映像を受け取り続ける)では、下りの速さがそのまま効きます。
ジャンル別の Ping と速度の目安
本サイトの判定と同じ閾値で、ジャンル別の目安をまとめました。ゲーム会社の公式値ではなく、閾値表をジャンルに当てはめた目安です。
| 指標 | とても良い / 安定 | 良い・中間 | 不利・不安定 |
|---|---|---|---|
| Ping | 20 ms 未満 | 20〜50 ms | 50 ms 以上 |
| ジッター | 10 ms 未満 | 10〜30 ms | 30 ms 以上 |
| ジャンル | 重視する指標 | 目安 |
|---|---|---|
| FPS・TPS | Ping・ジッター | Ping 20 ms 未満が理想、50 ms 以上は撃ち合いで不利。ジッター 10 ms 未満 |
| 格闘ゲーム | Ping・ジッター | Ping 20 ms 未満が望ましく、50 ms 以上は不利。揺れると入力の遅れが一定にならず、タイミングが合わせにくい |
| MMO・RPG | 安定性 | Ping 50 ms 未満で十分なことが多い。切断やパケットの損失がないことのほうが大事 |
| 音楽ゲーム | オンライン対戦でなければ影響は小さい | 回線は主にダウンロードに使われる。オンライン対戦では Ping・ジッターを重視 |
| クラウドゲーミング | 下り速度・Ping・ジッター | サービスの公式値(下の表)を満たし、ジッター 10 ms 未満 |
ジッターは Ping のばらつきのことです。平均の Ping が低くても、ジッターが 30 ms を超えると動きがカクつきます。
PS5・Switch・Xbox・PC の公式情報と接続テストの見方
PS5
「設定」→「ネットワーク」→「接続状況」→「インターネット接続を診断する」で接続を確認できます(PlayStation 公式)。リモートプレイの案内では、NAT タイプ 3 のときは使えない場合があるとしています。NAT タイプは、家庭のルーター越しに他の機器とつながりやすいかを示す区分です。接続エラーの案内では、可能なら有線で接続するよう勧めています(PS5 エラー CE-117722-0)。
Nintendo Switch
「設定」→「インターネット」→「接続テスト」で、接続名・SSID・グローバル IP アドレス・NAT タイプ・ダウンロード速度・アップロード速度が表示されます(Nintendo 公式)。NAT タイプは A〜F で、A が相手と直接通信(P2P)するのに最も良く、F は P2P 通信ができない状態です。表示項目に Ping は含まれていないので、Ping は別の方法で確かめます。有線 LAN は、有機ELモデルなら付属ドックの LAN 端子で接続できます。Switch(初代)は別売の有線 LAN アダプター、Switch Lite は USB ハブと有線 LAN アダプターを使います(有線インターネット接続)。
Xbox・PC
Xbox はクラウドゲーミングの推奨値を後の表に載せました。PC のオンラインゲームは、作品ごとに必要な回線の条件が違います。共通の公式値はないので、各ゲームの動作環境のページを確認してください。どの機種でも本体のテストで出る速度は「その時点の測定値」です。対戦相手やゲームサーバーまでの Ping ではありません。
クラウドゲーミング・リモートプレイの推奨速度
クラウドゲーミングとリモートプレイは映像を受け取り続けるため、ここでは各社が速度の推奨値を公表しています。
| サービス | 公式の推奨値 |
|---|---|
| GeForce NOW(PC・Mac) | HD 60 FPS: 15 Mbps / FHD 60 FPS: 25 Mbps / 4K 120 FPS: 45 Mbps。データセンターまでの遅延は 80 ms 未満が必要 |
| Xbox Cloud Gaming | 20 Mbps 以上。可能なら有線、5 GHz の Wi-Fi でも可 |
| PS Remote Play | 上り下りとも 5 Mbps 以上(最低)。最高解像度は 15 Mbps 以上 |
出典: GeForce NOW システム要件、Xbox Wire、モバイル機器での PS Remote Play。Remote Play は PS5 の側の「上り」も使います。家の外から遊ぶなら、自宅回線の上り速度も確かめてください。
パッチのダウンロードにかかる時間の早見表
ゲームのダウンロードは容量が大きくなりがちです。例として 100 GB と 50 GB を落とすのにかかる時間を計算しました。
計算式: 時間(秒)= 容量(GB)× 1,000 × 8 ÷ 速度(Mbps)。100 GB は 800,000 Mb(メガビット)です。
| 実測の下り速度 | 100 GB | 50 GB |
|---|---|---|
| 30 Mbps | 約 7 時間 24 分 | 約 3 時間 42 分 |
| 100 Mbps | 約 2 時間 13 分 | 約 1 時間 7 分 |
| 300 Mbps | 約 44 分 | 約 22 分 |
| 1,000 Mbps | 約 13 分 | 約 7 分 |
速度が一定で、配信元のサーバーが速度を出し切る場合の理論値です。実際は配信元の混雑や本体のストレージの速さで、これより長くかかります。
ラグを減らす改善の順番
効果が大きく、お金がかからない順に試すのがおすすめです。
- 有線 LAN にする: Wi-Fi は電子レンジや近所の電波の干渉で揺れます。ジッターを下げるには有線がいちばん確実です。
- Wi-Fi なら 5 GHz 帯・Wi-Fi 6 対応のルーター: 有線にできない場合です。ルーターとの間の壁や距離を減らします。
- ほかの通信を止める: 同じ回線での動画の視聴や大きなダウンロードは、Ping を一時的に押し上げます。
- ルーターの QoS: QoS(通信の優先制御)があるルーターでは、ゲーム機の通信を優先できる場合があります。
- NAT タイプの改善: ルーターの UPnP(自動でポートを開く機能)を確認します。
詳しい手順は 「回線速度を上げる方法11選|効果が大きい順」 にまとめています。
IPv6 IPoE と NAT タイプの注意
日本の光回線には、従来の PPPoE と新しい IPv6 IPoE の 2 つの接続方式があります。PPPoE は夜間に混みやすい設備を通るため、夜だけ Ping が揺れる場合は IPoE への切り替えで改善することがあります。契約しているプロバイダーが IPoE に対応しているか、追加の申し込みが必要かを確認してください。
一方で、IPoE の環境では IPv4 の通信を複数の利用者で共有する方式(MAP-E・DS-Lite など)が使われることがあります。この場合、ポートを開けられず NAT タイプが改善しないことがあります。対戦相手とつながりにくくなったら、プロバイダーにゲーム機での利用について問い合わせてください。
本サイトで測るときの注意
無料スピードテスト では、札幌の自社サーバーと世界 37 拠点の公開ミラーから Ping が最小の拠点が自動で選ばれます。本州からは通常「東京」が選ばれます。
- 表示される Ping は測定先までの値です。ゲームサーバーまでの Ping とは別物です。海外サーバーで遊ぶゲームでは、さらに大きくなります。
- ゲームをする機器と同じ接続方法(有線か Wi-Fi か)で測ってください。スマホの Wi-Fi で測ると、有線のゲーム機とは違う値が出ることがあります。
- 夜の混む時間と昼で測り比べると、混雑によるジッターの増え方が分かります。
Ping とジッターの読み方は 「ping 値の目安|ジッターの意味と下げる方法」、速度の目安は 「回線速度の目安|スピードテストの結果の見方」 で詳しく説明しています。
よくある質問
- ゲームに必要な回線速度は何 Mbps ですか?
対戦そのものに必要な速度はごく小さく、Microsoft の試験条件の最低値は上り下りとも 192 Kbps です。快適さは Ping とジッターで決まります。ダウンロードなら下り 30 Mbps 以上あると十分とされる区分です。クラウドゲーミングは各サービスの公式値(15〜45 Mbps 前後)を満たしてください。
- PS5 の通信速度の目安は?
オンライン対戦なら速度より、Ping 50 ms 未満(理想は 20 ms 未満)とジッター 10 ms 未満を目安にしてください。リモートプレイは上り下りとも 5 Mbps 以上、最高解像度は 15 Mbps 以上が公式の推奨です。パッチを早く落としたいなら 100 Mbps 以上あると待ち時間が短くなります。
- ゲームの Ping 値の目安は?
20 ms 未満はとても良い、20〜50 ms は良い、50 ms 以上は対人ゲームで不利になりやすい値です。FPS や格闘ゲームほど差が出ます。測定先によって値が変わるので、ゲームサーバーまでの値は別に考えてください。
- 速度テストは速いのにゲームがラグいのはなぜ?
速度は「一度に運べる量」で、ラグの原因は「届くまでの時間」と「その揺れ」です。Wi-Fi の干渉や夜間の混雑でジッターが大きくなると、速度が出ていてもカクつきます。有線 LAN への切り替えをまず試してください。
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参照したページ
- Xbox network stress - Microsoft Game Development Kit(取得日 2026-11-12)
- Quality of Service measurements - Microsoft Game Development Kit(取得日 2026-11-12)
- How to troubleshoot Remote Play connection issues - PlayStation(取得日 2026-11-12)
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- GeForce NOW システム要件 - NVIDIA(取得日 2026-11-12)
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