Qual é um bom ping? O que é jitter e como baixar o ping
Depois do download e do upload, o número que a maioria das pessoas olha no resultado de um teste de velocidade é o ping. Ele é medido em ms (milissegundos), e quanto menor, mais rápida é a resposta da sua conexão. Mas o ping não depende só da qualidade da sua conexão. Ele também muda muito conforme a distância até o servidor de teste.
Neste artigo você vai ver o que significam ping e jitter, quantos ms é considerado bom, como calcular o menor ping possível a partir da distância, como este site mede o ping e por que ele é diferente do ping nos jogos, e como baixar o seu ping.
O que são ping e jitter?
Ping é o tempo que leva para enviar um pequeno pedaço de dados para outro computador e receber uma resposta de volta. Como inclui a ida e a volta, também é chamado de atraso de ida e volta ou latência (latency). A RFC 2681, que define como medir o atraso na internet, descreve o atraso de ida e volta como o tempo desde que o remetente envia o primeiro bit até receber o último bit da resposta.
Jitter é o quanto o ping varia de uma medição para a outra. Se o ping fica em 15 ms, 16 ms, 15 ms, o jitter é pequeno. Se fica em 15 ms, 45 ms, 20 ms, o jitter é grande. A RFC 3393 chama a diferença de atraso entre pacotes consecutivos de “variação do atraso de pacotes IP” (IPDV). Ela também observa que a palavra “jitter” significa coisas diferentes para pessoas diferentes, por isso o padrão evita usá-la. Você pode pensar no jitter de um teste de velocidade como a média dessas diferenças de atraso.
As velocidades de download e upload dizem quantos dados podem ser transportados de uma vez. O ping diz quanto tempo eles levam para chegar. Pense numa estrada: a velocidade é o número de faixas, e o ping é a distância até o destino. Acrescentar faixas não deixa o destino nem um pouco mais perto. Para saber como ler os quatro números juntos, veja nossas referências de velocidade de internet.
Bons valores de ping e jitter
Estes são os mesmos limites usados na tela de resultados deste site, e os mesmos números aparecem nos nossos outros artigos.
| Métrica | Avaliação | Valor | Como se sente na prática |
|---|---|---|---|
| Ping | Muito bom | Menos de 20 ms | Pouco atraso perceptível, mesmo em jogos competitivos |
| Ping | Bom | 20–50 ms | Sem problemas para navegar, ver vídeos ou fazer reuniões. Os jogos rodam bem na maior parte do tempo |
| Ping | Lento | 50 ms ou mais | Pode ser uma desvantagem em jogos online multijogador. Isso inclui também os casos em que o servidor de teste está longe |
| Jitter | Estável | Menos de 10 ms | Chamadas e movimentos nos jogos ficam fluidos |
| Jitter | Um pouco instável | 10–30 ms | O áudio às vezes falha, ou o movimento de vez em quando dá saltos |
| Jitter | Instável | 30 ms ou mais | É provável haver travadinhas mesmo com ping médio baixo |
Um ping de 50 ms ou mais não significa automaticamente que sua conexão é ruim. O ping também sobe quando o servidor de teste está longe ou quando você usa uma VPN. Na próxima seção calculamos o ping mínimo definido só pela distância.
O ping mínimo definido pela distância (a velocidade da luz)
A luz viaja mais devagar dentro da fibra óptica do que no vácuo. A Recomendação G.114 da União Internacional de Telecomunicações (UIT) dá um valor de planejamento para o atraso de transmissão em fibra óptica de 5 μs (microssegundos) por km (a recomendação descreve esse valor como provisório). Isso dá cerca de 200.000 km por segundo.
Fórmula: Ida e volta mínima (ms) = distância (km) × 2 ÷ 200.000 (km/s) × 1.000
| Trajeto (distância aproximada em linha reta) | Distância | Ida e volta mínima teórica |
|---|---|---|
| Tóquio–Osaka | Cerca de 400 km | Cerca de 4 ms |
| Tóquio–Sapporo | Cerca de 830 km | Cerca de 8 ms |
| Tóquio–Naha | Cerca de 1.560 km | Cerca de 16 ms |
| Tóquio–Los Angeles (Costa Oeste dos EUA) | Cerca de 8.800 km | Cerca de 88 ms |
As distâncias são em linha reta, calculadas a partir da latitude e longitude do centro de cada cidade. Esses são valores teóricos, e as medições reais são sempre maiores. Os cabos reais fazem curvas ao longo de estradas e do fundo do mar, e há tempo extra somado pelos roteadores no caminho e pelo Wi-Fi da sua casa.
O que a tabela mostra é que, do Japão até um servidor na Costa Oeste dos EUA, o ping nunca pode ficar abaixo de 88 ms, por melhor que seja a conexão. A mesma lógica vale para qualquer lugar: se você joga num servidor em outro continente, ou escolhe um servidor de teste distante, um ping acima de 100 ms não significa necessariamente que há algo errado com a sua conexão.
Como este site mede o ping e qual servidor usa
O teste de velocidade deste site escolhe automaticamente o servidor com o menor ping entre o nosso próprio servidor em Sapporo e 37 espelhos públicos pelo mundo. No Japão, a partir de Honshu, normalmente é escolhido “Tóquio”. Se você mudar manualmente para um servidor em outro país, o ping sobe na medida da distância extra, como mostra a tabela da seção anterior.
O teste usa o LibreSpeed, de código aberto. Ele funciona assim (dá para confirmar no código-fonte):
- O navegador envia 10 requisições HTTP de um arquivo vazio ao servidor de teste e mede o tempo até cada resposta chegar.
- O ping exibido é o menor desses valores. A primeira requisição inclui o tempo para estabelecer a conexão, então não é usada.
- O jitter é a média das diferenças entre medições consecutivas de ping. O cálculo dá mais peso a saltos grandes e repentinos.
Como a medição é feita por HTTP, o resultado também inclui o tempo que o servidor leva para responder. Ele pode sair um pouco mais alto do que o comando ping do seu computador, que usa um mecanismo chamado ICMP.
O ping nos jogos é outro número
O ping do teste de velocidade é o valor “até o servidor de teste”. O ping num jogo é o valor “até o servidor do jogo”; então, se o servidor está em outro lugar, o número é diferente. Por exemplo, se o servidor do jogo está em outro país, você pode ver 10 ms no teste de velocidade, mas mais de 100 ms no jogo. Para saber como pensar nisso para cada tipo de jogo, veja velocidade de internet necessária para jogos.
Usar o comando ping para testar um servidor específico
Se você sabe o nome ou o endereço IP de um servidor, digite ping -n 10 endereço no Prompt de Comando do Windows, ou ping -c 10 endereço no Terminal do Mac. Você vai ver o tempo de ida e volta de 10 tentativas. Observe que alguns servidores são configurados para não responder ao comando ping.
O que importa em cada uso
O mesmo ping pode ter um impacto bem diferente dependendo do que você está fazendo.
| Uso | Ping | Jitter | Observações |
|---|---|---|---|
| Jogos de tiro (FPS) e de luta | Menos de 20 ms é o ideal | Menos de 10 ms | Um único quadro pode decidir o resultado. Também é melhor evitar oscilações |
| MMOs e RPGs | Menos de 50 ms | Menos de 30 ms | Não cair da conexão também importa |
| Reuniões em vídeo e chamadas de voz | Menos de 50 ms | Menos de 30 ms | Oscilações podem fazer o áudio cortar ou soar robótico |
| Streaming de vídeo e downloads | Impacto pequeno | Impacto pequeno | A velocidade de download importa mais |
| Navegação na web | Menos de 50 ms | Impacto pequeno | Muda um pouco quanto tempo você espera as páginas aparecerem |
Sobre o atraso em conversas, a ITU-T G.114 diz que, se o atraso em um sentido ficar abaixo de 150 ms, a maioria das aplicações quase não sente efeito na interatividade. Ela diz que mais de 400 ms em um sentido é inaceitável para o planejamento geral de redes. Atraso em um sentido aqui é o tempo total desde que você fala até a outra pessoa ouvir. Ele inclui não só o ping da rede, mas também o tempo de coisas como a compressão do áudio.
Tipos de conexão e ping típico
Tipos diferentes de conexão tendem a mostrar pings diferentes. Em geral, o ping é baixo na fibra por cabo e mais alto nas conexões móveis, que usam rádio, e nas conexões via satélite, que passam pelo espaço. Mesmo com o mesmo tipo de conexão, ele varia muito conforme a região, o equipamento e o horário.
- Fibra: com conexão por cabo, tende a dar valores baixos para servidores de teste no mesmo país.
- Internet a cabo: os valores variam conforme a tecnologia usada e o congestionamento da rede.
- Conexões móveis e roteadores domésticos em redes móveis: as condições do sinal e o congestionamento das antenas tornam mais provável que tanto o ping quanto o jitter oscilem.
- Satélite: soma-se a distância até o espaço e de volta. Nos valores de planejamento da ITU-T G.114, o tempo de propagação em um sentido entre estações terrestres é de 260 ms para um satélite a 36.000 km de altitude (geoestacionário) e de 12 ms para um satélite a 400 km. Quanto mais baixa a órbita do satélite, menor essa parte do atraso.
Como baixar o seu ping
Os itens estão listados mais ou menos na ordem de maior efeito e menor custo.
- Use uma conexão por cabo (Ethernet): o Wi-Fi pode aumentar o jitter por causa de interferência de rádio e retransmissões. Um cabo é uma forma eficaz de manter o ping estável.
- Evite interferência no Wi-Fi: se não puder usar cabo, chegue mais perto do roteador, diminua as paredes no caminho e use a faixa de 5 GHz em vez da faixa de 2,4 GHz, que pode ficar congestionada. Fique longe também de micro-ondas.
- Pare outros aparelhos que estão usando a conexão: se alguém da casa está vendo vídeos em streaming, fazendo um download grande ou um backup na nuvem, os dados fazem fila dentro do roteador e o ping sobe.
- Confira as configurações do roteador ou troque o roteador: quando passa muito tráfego, a fila interna (buffer) do roteador pode encher e o ping pode subir bruscamente. Se seu roteador tem QoS (priorização de tráfego), tente usá-lo para dar prioridade ao console de videogame ou ao tráfego das reuniões. Com um roteador antigo, trocá-lo às vezes pode ajudar.
- Desligue a VPN: uma VPN faz seu tráfego passar por um servidor distante, o que pode somar essa distância extra.
- Revise o método ou o tipo de conexão: se o ping só oscila à noite, considere um método de conexão menos congestionado ou outro tipo de conexão.
Para uma lista completa de soluções que também cobre a velocidade, veja como aumentar a velocidade da internet. Antes e depois de fazer uma mudança, teste várias vezes no mesmo horário e no mesmo aparelho e compare. Para um método passo a passo, veja como fazer um teste de velocidade preciso.
Quando o ping só piora à noite
Se o ping e o jitter estão bons durante o dia, mas pioram toda noite, a causa costuma ser congestionamento em algum ponto entre sua casa e o restante da internet, quando muitas pessoas da sua região estão online ao mesmo tempo. Nesse caso, mudanças dentro de casa podem não ajudar muito.
Vale perguntar ao seu provedor se o seu plano usa um método de conexão ou equipamento conhecido por ficar sobrecarregado no horário de pico, e se há outro método de conexão ou plano disponível. Guarde um registro dos resultados dos seus testes em horários diferentes para poder mostrar o padrão com clareza.
Perguntas frequentes
- Quantos ms é um bom ping?
Menos de 20 ms é muito bom, 20–50 ms é bom, e 50 ms ou mais tende a ser uma desvantagem em jogos online multijogador. Mas o ping sobe com a distância quando o servidor de teste está longe, então confira também até onde o valor é medido.
- O que é jitter?
Jitter é o quanto o ping varia. Quanto maiores as diferenças entre medições consecutivas de ping, maior o jitter. Menos de 10 ms é estável, enquanto 30 ms ou mais torna mais prováveis cortes nas chamadas e travadinhas nos jogos.
- Como posso baixar o meu ping?
Primeiro mude para uma conexão por cabo (Ethernet) e pare as transferências grandes que estiverem rodando ao mesmo tempo. Se continuar no Wi-Fi, chegue mais perto do roteador e use a faixa de 5 GHz. Se você usa VPN, desligá-la pode baixar o seu ping.
- Por que meu ping é diferente no teste de velocidade e no jogo?
Porque eles medem até lugares diferentes. O teste de velocidade mede até um servidor de teste próximo, enquanto o jogo mede até o servidor do jogo. Quanto mais longe o servidor, maior o ping, por causa do limite imposto pela velocidade da luz.
- Por que o ping sobe quando escolho um servidor de teste em outro país?
Porque ele está mais longe. A luz na fibra óptica viaja a cerca de 200.000 km por segundo, então uma ida e volta do Japão até a Costa Oeste dos EUA leva cerca de 88 ms, mesmo na teoria. Isso não significa que sua conexão está com defeito.
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Fontes
- Recomendação ITU-T G.114: Tempo de transmissão em um sentido (05/2003), Tabela A.1 e cláusula 4 (acessado em 2026-11-12)
- RFC 2681: Uma métrica de atraso de ida e volta para IPPM (acessado em 2026-11-12)
- RFC 3393: Métrica de variação do atraso de pacotes IP para métricas de desempenho IP (IPPM) (acessado em 2026-11-12)
- LibreSpeed speedtest (GitHub, LGPLv3) (acessado em 2026-11-12)